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角色创作的艺术: 头发的纹理材质和拓扑-part2
然后,这些细节需要在低分辨率模型上作为法线贴图传输。对于这些内容,Jacopo Ortolani更倾向于使用xNormal或Maya内部的“'transfer maps”功能。它还可以在法线贴图的顶部添加一层高频细节,以破坏镜面反射高光。对于这个项目,只是使用了从噪点生成的法线贴图。结果看起来确实比没有噪点要好得多。关于肤色,使用了另一个TexturingXYZ作为基础,然后添加了一些颜色校正功能以获得喜欢的肤色。并且还添加了非常细微的颜色变化层,然后手绘了细节和雀斑。Mari提供了一些漂亮的整齐的刷子,专门用于画雀斑。皮肤质感则是完全不同的东西,需要由Sub Surface Scatter材质处理。SSS材质工作原理非常简单,它需要材质的每个像素周围的一堆随机点上对照明进行采样。然后,将这些照明信息进行平均,同时考虑到距离和散射颜色。关于如何眼睛,基本上是在材质球中进行所有操作。Jacopo Ortolani的做法是不依赖任何其他几何形状,只是在眼球和眼睑之间融合了法线和扩散色。这样做实现了在眼睛和皮肤之间接触区域出现平滑斜角的错觉,从而形成了镜面反射高光。这种技术是由Jacopo Ortolani想出的,从理论上讲,这很容易实现。但是对引擎有一个要求:必须有一种方法可以确保在面部之后渲染眼睛,以便在渲染眼睛时可以使用所有需要融合的信息。绑定在完成角色的模型和纹理之后,设置了一个小装备以能够摆姿势。并在Maya中摆好了姿势,然后将所有内容导出为“静态网格物体”。重新拓扑重新拓扑时,对于实时应用程序,在其中保持所包含的多边形数很重要的情况下,可能需要在每次有意义的情况下策略性地使用三角形(因为每个四边形由两个三角形组成)。如果某些物体是凹形的,那么它完全不会对轮廓产生任何影响,因此,可以在那里保留一些三角形。Jacopo Ortolan特别喜欢使用一种技术,该技术包括使用三角形来定义诸如球体之类的凸面。如果正确完成,此技术可以产生更清晰的轮廓或更小的多边形数。而角色需要考虑变形的情况下进行拓扑时,他选择的工具是Topogun。在进行此项目时,做的一件事就是使拓扑结构能够支持拼接。并且使用了多个UV集来实现缝合。引擎介绍最终的效果是放入了Jacopo Ortolan自己编写的引擎中来实现的,并且还为MAYA编写了一个自定义文件导出器,来导出3D模型,他不依赖FBX格式。纹理和材质也是以GLSL(即OpenGL阴影语言)编写。灯光和相机也类似。启动程序后,渲染将以交互速度实时进行。因此,可以简单地绕摄像机旋转并旋转灯光和角色本身。找到好照片后,抓取屏幕快照就可以。挑战对于这个角色,当意识到要花很多时间来制作时,无疑是最大的挑战。在这个过程中还进行了一些程序和实验,这是一个疯狂的挑战。所有这些事情仍在我的脑海中,并准备在以后的项目中进行探索。如果我学到了一些东西,那就是必须一次迈出一步,这一切都是值得的。
2020-01-23 12:00:12vray网络渲染Maya教程
角色创作的艺术: 头发的纹理材质和拓扑-part1
介绍Jacopo Ortolani来自意大利米兰地区,目前担任Maga Animation公司的3D通才职位。这个项目中的角色灵感来源于他喜欢的游戏《神秘海域》和《最后生还者》,并且在这些基础上虚构了这个角色。并且他认为最重要的是,这个角色要被大家认可,同时又看起来与众不同。想把要女性角色塑造的好看并不是一件很容易的事情。因此开始制作这个项目时,并没有很多参考资料,只是根据对面部解刨学的理解自由的雕刻了一张女性面孔,之后才开始收集参考。某种程度来说,参考资料是基于雕刻的人物来寻找的。在创建这个角色时,他认为这个角色并不是一个太过在乎于外表的人,但是她的风格必须显得有活力而不是时髦,她所有的生存工具外管都很朴素:就像下面那把很简单的刀一样,它不是装饰品,而是工具。这个角色应该拥有一个凌乱的发型,这可以强调她不在乎自己的外貌。但是他还是觉得这个角色看起来应该更迷人,所以应该有一个更有趣的发型。造型早期会比较依赖于ZBrush,然后随着事情越来越接近完成而逐渐的往Maya迁移。如果要创建硬表面模型的话,也会在ZBrush中创建一个简单的草图,然后更多的使用Maya继续。所以会在MAYA中使用早期的版本的版本进行一些绑定实验,其中一个例子就是她右腿的护套。 服装的制作大都在Marvelous Designer中完成,然后导入ZBrush进行定型和细节处理。而拓扑的处理则是使用他自己制作的了一个叫做“ jQuadCloth”的小工具,虽然这个小工具很容易崩溃,但它瞬间就可以处理好拓扑。背包也是使用MD处理,表带和带扣全部由Maya制成。鞋子从Henrique Naspolini 的教程中学到了一些巧妙的技巧,创造这种真实风格的鞋子非常有趣。但是制作鞋底的几何形状则是最困难而又耗时的部分。 贴图纹理Jacopo Ortolani是一个Substance Painter的新手,所以纹理的处理对他来说也是一个挑战。因此对于最终效果来说,必须要考虑引擎内部实现的方式。努力使织物看起来更好,这也是这个项目其中的目的。 创造头发头发由手工放置的面片制作的,这个过程的塑造需要很多的耐心。虽然有工具可做到,但是手工摆放的更干净和整齐。接下来就是使用XGen生成头发纹理。这里有一个场景,还有一堆形状和密度不同的团块,然后可以使用任何可用的渲染引擎(这里使用的是VRay)进行) 对于这种凌乱的发型,不建议从简单的几何图形中转移法线,因为这样可以消除凌乱的外观。继续阅读第二部分:
CLICK-INS 如何利用人工智能与 V-RAY 来打击保险欺诈
Click-Ins 背后的关键人物是其首席运行官 Eugene Greenberg。他30年的保险职业生涯中,从一位挨家挨户上门推销员爬到最高主管级职位——但他每天都会遇到欺诈案件。这个问题的严重性,加上保险公司传统上用来解决它的过时方法,促使 Greenberg 想出了更激进的解决方案。“Eugene与我合作,我是一名软件架构师和技术顾问,在建立军事级别的情报系统方面有可靠的经历,”Dmitry 解释道。“这种合作关系为 Click-Ins 和创新平台奠定了基础。目前,我们非常关注自动车辆检查和汽车保险欺诈。”一年前,加拿大财产和意外伤害保险公司 – Aviva Canada 启动了一项名为“保险杠计划”(Project Bumper)的秘密调查,试图发现问题有多严重。结果令人震惊:90% 的汽车索赔都是假的。调查结束后,Aviva 的专家说,应该要发展出一套全新的汽车保险索赔步骤。“我们和许多在保险界的有力人士认为,通过结合人工智能、计算器视觉和 3D 建模的世界,Click-Ins 进入为这个行业带来了新标准,”Dmitry 表示。你能给我们介绍一下这项技术吗?DG:Click-Ins 革命性的多学科技术是基于人工智能、深度学习、3D建模、应用数学和计算器视觉的结合,能够准确识别和分析每一个车辆部件,识别车辆的所有损伤。我们不只是定位车辆的损坏;我们可以精确地测量损坏程度。据我们所知,我们是唯一一家不使用特殊设备或手动相机校准就可以用一张照片做到这一点的公司。人工智能在过程中扮演着重要角色,人工智能能够发现人类肉眼很难捕捉到的图样,并大规模地进行。此外,Click-Ins 完全坚守符合道德规范的 AI 项目,主要使用合成数据来训练其深度学习模型。这个技术正在与多个客户进行概念验证项目测试。这个系统已经与当地的保险公司 Hachshara 保险公司(第一个介绍的客户)集成。“V-Ray 技术帮助我们在用于训练我们的深度学习模型的合成数据中渲染出前所未有的真实性。”——Dmitry Geyzersky,Click-Ins 的联合创始人V-Ray 在平台开发中的角色是什么?为什么您决定将 Chaos Group 的光迹追踪软件集成到您的渲染中?DG:V-Ray 技术帮助我们在用于训练深度学习模型的合成数据中渲染出前所未有的真实性。Click-Ins 在符合道德规范的人工智能项目中扮演整合的角色。我们相信使用人工智能的公司必须做到公平合理;因此,我们特别关注用于AI培训的数据。我们从未对我们的系统进行过客户数据方面的培训。在这里,V-Ray技术在帮助我们实现最高水平的真实性和使我们的合成数据看起来像真实世界的图像方面发挥了重要作用,减少了对人工手动标记的需要。V-Ray 非常灵活,可以集成到最复杂的环境中,例如由 Click-Ins 开发的环境。V-Ray 渲染引擎的集成为我们的系统带来了数据质量的显着提升。(译者注:Renderbus)vrscan 超写实材质的一例您还使用 Chaos Group 的材质库与预扫描 vrscan 材质 – 这些材质如何改善您的工作流程?DG:我们使用为汽车工业开发的 VRscan 材质,达到前所未有的逼真度。自从你集成了 V-Ray 之后,你看到AI/软件性能的改善了吗?DG:深度学习模型的准确性直接受到训练和验证数据质量的影响。在这方面,V-Ray 的整合对于提高我们的深度学习效果有很大的帮助。集成 V-Ray 有多容易?跟 Chaos Group 团队接触的经验如何?DG:对于我们来说,这是一个渐进的学习过程,因为我们的团队非常熟悉大多数3D建模概念,并且我们之前也有使用其他第三方工具的经验。Chaos Group 团队在解决我们在集成过程中遇到的不同问题时非常积极响应并提供了帮助。
2020-01-19 12:00:04vray网络渲染
Digital Domain为黑暗命运(Dark Fate)的制作视效
导演蒂姆·米勒(Tim Miller)和琳达·汉密尔顿(Linda Hamilton)DD的视觉特效总监Jay Barton解释说,这项工作要求“在某一点或另一点上更换所有主要角色的复杂英雄头像”。“以及以不同顺序对所有主要角色进行全身替换,–取决于表演的方式,我们是否试图将数字头与特技表演者相匹配,或者是完全合成的,所采用的方法略有不同。数字演员”。ILM为主要角色提供了过渡效果和开发资产。 虽然ILM进行了大量英雄投射扫描并将数据提供给DD,但工厂之战中包括了Dani Ramos父亲(TristánUlloa)的合理数量的枪击,当时Gabriel正在模仿他。对于此序列,Ulloa已准备就绪,因此DD无需详细扫描Ulloa的脸部和模型。“当他被枪击中头部时,我们做出了他应有的表现。我们尽量保留他原本的面部表演。”巴顿评论道。团队仍然需要对齐头骨底部以适合演员的面部特征并跟踪液态金属效果。他补充说:“但是,他脸上的液态金属比实际的液体更像是油灰或黏土。” 为了增加液态金属效果,团队确实使用摄像机投影来帮助对齐和过渡,并且对演员的脸部进行良好的估计确实有助于对象的跟踪。“很多人都没有意识到的是,需要能够对模型进行多方面的跟踪才能正确跟踪脸部的视觉效果。必须为形象建立良好的模型,以确保所发生的事情是准确的。Barton解释说,不能只是将普通的头部形状大致对准眼睛和鼻子,这样是行不通的。 工厂攻击为了在工业工厂所在地进行战斗,DD需要提供一系列加百利在空中跳跃或飞行的数码双镜头,或“做没人想做的动作序列”,Barton补充说。加布里埃尔还用双刃武装了许多战斗序列。这些镜头需要跟踪身体和手臂,在某些情况下,Gabriel的角色是特技表演者,需要进行其他面部替换或全头替换。 该位置已由生产商扫描LIDAR。“对于每个序列,每个位置,所有集合和实际位置,我们都有完整的激光雷达软件包,”巴顿评论说,并补充道:“然后,我们使用自己的内部跟踪软件来生成所需的几何图形:对象和摄像头跟踪。DD团队从ILM基地获得了lookdev资产,用于我们的工厂布置,然后针对DD的照明管道进行了修改和调整。Houdini FX爆炸团队由Eddie Smith领导。 C5战斗ILM完成了有关C5飞机的外部碰撞和坠毁的大部分工作。尽管有一些铁链作业,但飞机运动的本质与主要拍摄铁链或螺旋桨作业相反。由于战斗发生在不断变化的景观中,因此顺序很复杂。“有时候飞机会向一侧倾斜,或者他们会向一侧滑动,然后进入 zero G位置。这些都不适合进行导线工作,因此我们不得不使用数字双打和其他复杂的方法, ”巴顿解释道。 另一个复杂之处在于,镜头通常会从一个环境过渡到另一个环境,因此DD团队必须无缝地连接各个元素并统一环境。飞机货舱的内部长约70英尺。作品制作了一个部分,然后他们会重新调整它的位置,具体取决于摄像机是向后看还是向前看,并调整照明以使其匹配。生产过程甚至挂了一个蓝屏,以便做更多更真实的视觉效果。 最复杂的镜头之一是从驾驶舱开始的,从格蕾丝(麦肯齐·戴维斯)的真人秀无缝过渡到数码双打,再到CG环境DD重新创建了Davis的面部表情,并将真人录像的片段投影到CG模型上,将其数字双打和Davis的真人表演之间进行了融合。 DD决定,尽管他们的数码双重作品看起来不错,但将真人半脸混在一起就能出手。他回忆说:“我们使用了Mackenzie面部的某些部分,这些部分在整个CG上可以实现。” 这样做主要是出于现实的考虑,但是如果导演需要团队改变表演的话,也是这样做的。“由于Grace周围的所有物体都被反射,我们必须保持眼睛与所有CGI一样,但是她其余的脸部正在过渡进出四个摄影机视图,以适应环境的照明。” ILM进行了主要的面部扫描,并提供了ILM基本形状的输出以及一些原始的Medusa扫描,但是DD必须制作自己的面部形状才能与管道配合使用。皮肤纹理是根据他们从ILM收到的解包皮肤照片文件生成的。Grace的眼球是DD自己为配合Davis的眼睛而制作的内部模型。DD确实在演员的立体摄影和纹理参考摄影上做了自己的简单操作。用。
2019-12-31 10:15:38vray网络渲染CG渲染
V-RAY GPU 渲染新增对 NVIDIA RTX 显卡的支持
在RTX GPU显示适配器上使用新的RTX渲染引擎,V-Ray GPU生产级渲染速度提高了45%。以上场景由Bertrand Benoit提供。(转者注:Renderbus支持vray渲染)对V-Ray Next for 3ds Max 和 V-Ray Next for Maya 的RTX支持现在开启3ds Max,你会发现一个新的V-Ray GPU下拉菜单 – 可选择传统的CUDA引擎或的新的RTX引擎,这个新引擎将利用RTX GPU的RT Cores。您的渲染结果将不变,无需修改任何其他设置或调整你的场景 – 就是如此简单,就可运作了。切换这两个不同引擎只会改变所用的处理器,所以你可以很轻易地比较这两个V-Ray GPU引擎看哪个最适合你的场景。加速程度各有异我们说“依场景决定加速程度”,因为使用RTX的优势取决于您的场景是如何构建的,以及所用的材质有多“复杂(heavy)”。这种优势处实际上很难预测,因为为了取用RT核心所使用的NVIDIA API层,这个API层有时会取代原本V-Ray处理场景的方式。因此,使用RTX卡的优点,是专用光迹追踪硬件与取用它所需的API的混合效益所决定的。以各式各样得公用场景测试V-Ray GPU的RTX显示适配器性能提升以上结果根据我们网站的学习资源,显示了在使用RTX GPU时,从CUDA(没有CPU)切换到RTX引擎的性能提升。除了选择RTX,以及在某些情况下切换到V-Ray GPU,这些传统场景无需额外编辑。正如您看到的统计数字,RTX的加速程度对每个场景有很大的差异。所有范例场景中平均起来约加速40%。我们本应可以只强调使用为硬件量身定制的场景会使渲染速度提高许多倍,但我们认为应该要从您当前制作的实际场景来展现RTX的效能优势。我们正在计划写一篇“(speed demon)”部落格文章,来探讨那些最大化RTX效益而简化的场景。但目前:无须担心修改你的场景 – 只要直接使用新的RTX引擎,因为不会有风险。正确驱动程序,才能驾驭RTX使用正确的图形驱动程序一直是很重要的,但现在这是必要条件,因为我们用于RTX加速的API是属于NVIDIA驱动程序的一部分。从今天开始,为了在V-Ray GPU中使用新的RTX引擎,您必须使用441.28版本的驱动程序。接下来,请密切关注您的V-Ray讯息窗口,看看是否有更新的建议驱动程序可供使用。你也可以到官网上的V-Ray GPU页面的上方查看最新推荐的驱动程序。只是刚刚开始本次更新这只是对RTX支持的初步导入。我们一直与NVIDIA团队密切合作,NVIDIA的API也在不断发展以满足我们的需求。我们才刚完成了可安全地支持所有的V-Ray 功能的境地,因此如果您场景还没感受到加速,切勿担心。尽管程序开发人员已完成了大部分困难的工作,但是我们也知道,随着NVIDIA的API不断改进,我们的RTX支持也将继续受益。同时,团队也一直在学习如何有效利用NVIDIA的API,并将之扩展至V-Ray GPU。V-Ray GPU现在的定位是利用NVIDIA将来的任何新光迹跟踪硬件创新科技。但有个小限制在选择RTX时,只有一个功能你必须放弃 – 那就是使用系统的CPU加上GPU。这只是暂时的,因为我们将在未来的RTX引擎中添加CPU处理程序(也就是所谓的“混合渲染”模式)。我们只是不希望您再等下去,让你可马上体验RTX支持的优势。这是为什么我们说这是”初步支持”。未来还有更多值得期待。总结更新版让渲染速度平均能提高至40%,我们认为对RTX的支持是个好的开始,因为这次更新已比一般的新一代GPU更快了。我们将仔细研究那些具有最大性能提升的场景——尤其是那些加速2 ~ 3倍的场景——以了解如何更广泛地提升效能。同时,我们在Lavina项目的即时光线追踪方面的努力,也给了我们如何优化这两种渲染器以从RTX硬件中获得最大利益的洞见。
2019-12-06 10:05:52vray网络渲染
SADDINGTON BAYNES 工作室如何渲染奢侈品
SBLABS的沛纳海名表R&D项目能透露您的材质设置吗?LC:机身我们使用了默认的材质,是带有基本参数的玫瑰金材质。由于我们必须为里面的各向异性(anisotropy)创建纹理,所以表面要复杂一些。因为光线、反射的表现是不同的,在侧面呈现锥形。为了这种特殊的效果,我们在V-Ray材质中使用了各向异性。置换贴图修改器在缝合和凹陷区域起着重要的作用,在凹处皮革被压入小孔。我用Photoshop来绘制皮革纹理的深度和缝线的洞。并花了一点时间把位置调整到完美,但最终做到了!您如何设定照明?LC:照明是我的最爱和专业,特别是玻璃和美丽的手表! 这是一大挑战,由于不同的产品类型有不同的照明要求。对于任何CG摄影技术,参考那些专业产品摄影师的作品是好的开始。参考图能帮助你从一开始就弄清楚光线应该像什么样。由于这些元素、材质和反光,手表特别复杂。表的形状非常繁复,身为艺术家,你必须非常小心,不可把表做得太完美。在本系列中,我使用了一盏主灯,场景中其他灯都是反射光。主灯只影响反射和镜面反射,有助于定义手表的形状,尤其是在黑暗环境。拥有黑暗的审美观绝对可展示产品与照明最好的一面。“我们训练我们的艺术家遵循摄影的规则,因为如果打破摄影的规则,就毁了整张图。”——Luis Cardoso, Saddington Baynes工作室你用怎样手法设置摄影机?LC:在本工作室,我们训练我们的艺术家遵守摄影的规则,因为如果你打破摄影的规则,就毁了整张图。微小的变化会对整体画面产生很大的影响,人的双眼会本能地察觉到什么地方看起来不对劲。CGI最常见的错误是人为刻意添加景深特效。如果你使用真实的摄影机参数,不刻意产生任何效果,使用正确的镜头以正确比例与正确的光圈,就会得到的自然摄影效果。这真的很重要。另外,我每次使用景深的时候都会用散景功能(bokeh),所以感觉就像用相机拍出来般。我总是片,就好像用真实相机拍摄那样。为了吸引化妆品行业客户,SBLABS还设计了这张粘稠的视觉效果。你在3ds Max中建模,在Maya中打灯。这样的流程优点是什么?LC: 大约23年前,我开始使用3ds Max的时候,当时还叫3D Studio。我知道怎样用自己的方式使用软件,能很快地建模和拆UV。我认为3ds Max的建模和精细工具比其他任何软件都好,艺术家在建模时能获得尺寸和规模感。Maya则是个伟大工具,因为Maya功能更广泛和灵活性 – 因此我总是用Maya作为默认照明软件。新的视觉效果,新的客户 Saddington Baynes制作沛纳海项目的成功,确实吸引了和高端客户的涌入。“由于沛纳海,我们真的获得一些有趣项目,”营销总监Ellie Lucas表示。“我们获得香水名牌Jo Malone的项目,这项目真的很大。我们与高档厨房制造公司Gaggenau有许多合作。我们和宝名手表(Bremont)合作过。沛纳海名表项目为这些公司的合作开启了大门。”
2019-12-05 11:56:31vray网络渲染
如何建立一间很棒的建筑可视化工作室
牛津地产集团大楼©Norm Li建立一间成功的建筑可视化工作室秘诀是什么?NL:我想说几件事:这是艰苦的工作。在最初的几年,我们非常努力工作。花了很多时间完善技术。如今,我们以聪明又有效率的方式工作。一定要了解客户的实际需求。在早期,我们知道自己的作品不是最好的。但我们明白,速度和能展现特质对客户来说更重要。现在,在项目初期我们会花很多时间与客户确认交付的任务,能完美地实现目标。要保持弹性。创业的过程,我们经历了不少起起落落。我们从所有的经验中学习并记取教训来改进实作。您的工作流程是什么?何时开使用V-Ray?NL: 3ds Max, V-Ray和一些Photoshop。我们从2007年开始使用V-Ray,从1.5版开始。南岸,Beulah International地产开发商©Norm Li“V-Ray在每个版本中都变得更加优化……而渲染结果也看起好多了!”——Norm Li, 社长有什么是具挑战性的项目吗? 你和工作室是如何适应的?NL:很多! 我要说第一个大挑战是2007年左右的纽约喷气机/巨人队体育场(Jets/Giants Stadium)。这是我们使用V-Ray的第一个项目。在那之前我们一直使用Scanline渲染,渲染时间的增加让我陷入无限循环。很快地,我发现可以购买渲染农场来支持主要工作站,并显着提高渲染速度。这样也打开了真正的全局照明(GI)的世界。在那之前,我们一直用不同颜色的点光源,排成环形以Scanline伪装GI。最近的一个挑战是要摆脱繁重的Photoshop后期制作,而改用V-Ray帧缓冲。我们非常依赖后制来完成图像,并在短时间内解决问题。要改变旧习惯是很难的。幸运的是,随着V-Ray在每个版本中变得更加优化,并且我们的过程每年都在改进,修图变得更容易了,最终,渲染图看起来会更好!(转者注:使用Renderbus)La Clara,Great Gulf建设公司©Norm Li那是只小鸟吗?不是,是Norm Li在直升机上做航拍!如果你在多伦多上空看到直升机, Norm Li很可能就在直升机里以敏锐眼光进行航拍。更多不可思议的照片,请查看@airnorm Instagram频道你的学术背景如何帮助你事业成功?NL:建筑学是的最好的教育。有一点艺术,有一点工程和数学。你能用这些知识做的事情是无限的。不过,我承认,如果建筑系也教一些商业课程会更好。很多人在读这篇采访文章的时候,可能正在寻找自己的职业理想。你是怎么找到的?NL:做你所爱的事。勇于冒险。永远不要停止学习和成长。如果你把以上三件事结合起来,最终会找到你想要做的事情。我从来没有想过自己会在全球拥有两家工作室。我只是对正确的机会说“YES”。你对教育充满热情,并参与了许多以学生为中心的活动,很棒。有什么回报呢?NL: 我记得学校非常注重专业。我的在校的实习经历——尽管很有趣,也学到很多信息——但缺乏好的指导。最终,这些种种问题让我离开了建筑学校。我认为如果学生在学校有坚实的实作基础,再加上良好的指导,可以走得更远。自私一点地说,毕业生也可以直接进入我们的工作室,接受适当的培训。Parliament & Co,Downing Street Group房产经纪公司,©Norm Li你认为哪些举措对年轻的专业人士和他们的技能影响最大?NL:企业实习。你不可能只上了五年学,然后就期望能进入这个领域。工作室需要让年轻人在接受教育的过程中更多接触现实生活中的技能。不应让学生只是做粗重的工作和泡咖啡。通常我们可以让一位菜鸟实习生在30到45天内开始工作。多年来,你是如何满足好学的年轻人?NL:文化。你不可能每次都成功。但如果你有一个强大的文化,你就有更好的机会吸引和留住人才。团队是工作室最重要的资源。我们尽可能地尊重团队,照顾他们的需求。好的公司文化不代表每次都会成功。但我们从不放弃改进。位于奈及利亚拉各斯的国家体育综合体,用于记录片《非洲巨人》©Norm Li你和Chaos Group一起策划CAVIA活动。这活动有什么内容呢?NL:加拿大建筑可视化行业协会(CAVIA)是一个致力于支持和倡导加拿大建筑可视化行业的组织。创始成员包括六家多伦多可视化工作室:Norm Li、Cicada、Pureblink、Adhoc Studio、Designstor和Klokwerks。我们第一次办的活动,入场券在24小时内就售罄,共有100人参加。Chaos Group的Lon Grohs从洛杉矶赶来,做了一场真正令人大开眼界的主题演讲。10月7日,在多伦多,我们举办了一场名为“电影之夜”的活动,主要讨论电影制作的最佳实践。11月4日,在温哥华,我们将在Pavillion与当地工作室合作推出CAVIA。Lon会回来做主题演讲。你是如何做到总是更好 (AlwaysBetter)?NL:很难。最重要的是永远不要相信自己是最棒的,不管客户称赞你几次。作品总是有某些方面是可以改进的。我们生活在建筑可视化的黄金时代,灵感和教程随处可见。新技术层出不穷。有太多的空间让自己变得更好:1. 你必须对目标充满激情。2. 为你的工作感到自豪。3. 不断寻找新的方法来锻炼创造力。4. 每次都展现最好的一面。5. 让自己置身于一个强大的团队中。6. 请记住,作为建筑可视化艺术家,我们最终是在为客户提供服务。7. 诚信经营。波士顿大学资料科学中心, KPMB Architects建筑师事务所© Norm Li最后总结,请分享您最近在思考的事。NL: CAVIA活动对北美的建筑可视化社群来说是一个激动人心的时刻。向《D2》里的Fabio和Jason、《SOA》里的Gianpiero, Roberto和Denise欢呼吧,这些专家向我们展示了无限可能! 我们欢迎任何想参加的人,请上网址: ``
2019-12-05 11:25:42vray网络渲染
RON ARTIS II 动画音乐短片制作幕后
© Flooul Animation + Design + Development多少艺术家参与这部短片制作,你是如何使这个项目达到目标的?PC:我们团队非常小。整个制作过程中工作的核心团队大约有6-7人,在需要额外人手的时候,就扩编到10-12人。由于资源有限,要达到项目的目标是个挑战,因此在讲故事、设计和动画方面的我们尽量保持简单。我们重复使用骨架设定系统(rig), 循环动作(animation cycles),并使用基本元素的设计,如简单的球形, 方形…等。从一开始就使用逼真的灯光渲染很重要吗?PC:当然!我爱现实主义手法的超风格化设计。我认为动画的触感非常重要,因为质感让观众相信他们可以触摸到所看到的东西。我认为,这样让动画世界变得更令人信服了。我们想要尽可能多地重复利用材质,更聪明地工作。所以我们用混凝土、木材、金属…等等材质创建了小材质库,我们使用V-Ray Triplanar纹理来制作所有的贴图,因此根本不需要担心UV。V-Ray Dirt也非常方便,可在没有绘制任何贴图的情况下实现了非常酷的旧化效果。几乎都是程序性的。“我们有两个水花飞溅的镜头不知道要怎样处理。在没有任何模拟的经验情况下,某个周末,我决定来试试Phoenix FD。Phoenix感觉像是有史以来最适合艺术家的模拟工具。”导演兼3D艺术家Pedro Conti你能谈谈你(有史以来第一次)使用Phoenix FD来模拟水花四溅的经验吗?PC:哦,哇,Phoenix FD for 3ds Max真是惊人。我们有两颗水花四溅镜头不知道要怎样处理。在没有任何模拟的经验情况下,某个周末,我决定来试试Phoenix FD。Phoenix感觉像是有史以来最适合艺术家的模拟工具。是在某周末制作的,之前没有任何模拟经验。运行仿真的速度非常快,而且我喜欢立即得见的非常好结果。通常在尝试没有经验的仿真软件时,会产生像blob mesh那种的丑液体! 但Phoenix FD,初次模拟就很真实。我还找到了一些很棒的Phoenix FD教程,帮助我了解所有的设置,得到想要的效果。© Flooul Animation + Design + Development你能谈谈你是如何通过造型和动作来提升情绪/故事的吗?PC:我们想在整部短片中有对比表现。Ron是第一幕的重要角色。所以我们决定用矩形作为人群、汽车、建筑和道具的造型语言。Ron是彩色的,有圆圆的形状。我们还试图在角色的移动方式上增加对比:Ron动作更放松,而人群走得更快、更僵硬——他们都很忙,没有时间享受生活。我们降低城市人的颜色饱和度,暗示悲伤的情绪。这也创造出很好的对比,当Ron进入他的心窝时,他的心情更加愉快。在最后一部分中,我们结合了两个世界,在墙上涂鸦,让阳光照耀城市。© Flooul Animation + Design + Development能详细描述一下创作人物发型和服装的过程吗?PC:我们希望渲染出高质量的动画,因此处理材质时,必须做出明智的决定。我们也想在角色之间尽可能地重复使用,所以我们创建了好几种服装材质。有些贴图是我自己做的,有些是我们在网上买的。拥有一件好看的衣服的关建是好的置换贴图。我们还添加毛发,这样可以实现额外的细节与边缘照明。我们还参考了很多毛绒玩具,我认为我们制作了非常有吸引人的效果。每个人都有——或者曾经有过——填充玩偶,这可以帮助观众与动画中的人物联系起来。色彩方面,我们尝试为每个动画序列创建不同的情绪。在第一幕中,我们使用了灰色和红色,并配上了诸如“禁止转弯”、“禁止挂车牌”或“滚开”之类的标志。小男孩看到的一切都让他对周围的环境感到不舒服。© Flooul Animation + Design + Development甚至摄影机也在故事中扮演了角色! 你能谈谈吗?PC:我们试着为城市的第一幕创作平面构图。我们保持慢速摄影机,并使用简单的变焦或平移运动。第二幕,在Ron的内心深处,镜头有一些更有活力的动作,镜头在场景中飞来飞去,旋转着。这是我们在视频的不同时刻有意使用的对比表现,来讲述不同的故事。最后一部分的镜头有种手持掌镜的感觉。© Flooul Animation + Design + DevelopmentV-Ray渲染有多接近最终视频效果?PC:渲染直出的结果就非常接近最后的画面。唯一合成的东西就是第一幕的雾气。我通常会渲染时把所有的东西都同时做出来,但因为我们有很多的镜头,所以我决定用更便宜的解决方案来处理雾气。在第二幕,你在电影中看到的是近乎原始的渲染加上降噪和基本的色彩校正。我们还使用了V-Ray大气透视(Aerial Perspective)和V-Ray 物理摄影机(Physical Camera)的一些很酷的镜头效果,使画面看起来更像大屏幕电影。渲染时间一般来说每帧耗费8分钟到30分钟不等;而水花镜头,由于计算折射,3-4帧就花了2个小时渲染。(译者注:云渲染可以加快渲染出图速度,)© Flooul Animation + Design + Development能简单谈谈你的渲染工作流程吗?PC:我们首先关注的是主要镜头序列。选择这个主镜头真的很重要,这样我们就可以开发资产,并开始把东西放在一起。在这个阶段,我们试着思考如何复制东西产生一段动画序列。例如,对于城市序列,我们花了大部分时间在第一个镜头上,这是一个来自天空的摄影机。在这个镜头中,我们尝试了不同的材质、灯光和布景风格。我们就是在这里找到了整部视频的风格。在这个镜头中,我们为资产创建了V-Ray proxies,这样我们就可以在整个短片中重复使用这些资产。实例物体对我们来说也很重要——使用V-Ray proxies或MultiScatter来分散场景中的对象。我们也使用了V-Ray proxies来处理人群角色,使变得非常快。帮助你实现梦想的关键因素是什么?PC:关键要素之一是首先要有首很棒的歌曲。我们总是希望有一个项目,让我们可以探索设计,并讲述一个我们想要讲的故事。我认为这个项目最终看起来比我们预期的要好,我相信这反映了我们对这个项目的意图。我们没有什么大的期望;我们知道,我们想做一支让我们享受制作过程,互相学习的动画短片。最大的教训是,如果真的想做,事情是可以做到的。当你开始的时候,事情看起来是不可能的,但是把事情分解成小的步骤并且相信这个过程是非常重要的。一开始我们不知道如何解决很多问题,但一路走来都解决了。这个项目就像一个大拼图,我们把各个部分连接起来,直到最后一刻才改变。根据我们过去的经验,我们尽量不在最初的几天内做出所有的重大决定,这样我们就可以在这个过程中留出空间来寻找答案,并以新的视角来改进之。© Flooul Animation + Design + Development对于那些从你的故事中获得灵感的人,你能为他们的电影项目提供什么建议?PC:拍电影,相信自己是很重要的。我们都有需要学习和提高的地方,但我们都能讲故事。电影制作需要很大的信心;因为每时每刻都在做决定——故事选择、设计选择、色彩选择、摄影机等等。我认为拍电影就像是越来越了解你自己和你伙伴的过程。建议您:不要害怕犯错误或尝试一些让你感到不舒服的事情。锻炼信心是很难做到的,但做出小的决定将帮助你决定更大的事情。身为导演,我觉得我有很多要学习和提高的地方,但是一起完成这部电影的感觉很棒。我们知道自己的局限,诚心看待这一点是非常好的。很高兴知道我们做了所有这些决定,并且让人产生心有灵系的东西。如果你能感知事物,你就能讲故事——即使没有讲故事的巨大背景。相信你的直觉,一遍又一遍地做下去。定义你的期望也很重要。现在,我们可以将自己的动画与大工作室的作品进行比较,如果不能定义期望,那么完成的项目可能会让你沮丧。对于这个项目,我们的期望是玩得开心,学习如何拍电影,所以我认为这是一部非常成功的电影。最后我们见到了音乐家Ron Artis II本人,并在THU展示这部短片,我们有很多很棒的公司赞助这个项目,所有这些都是完全意想不到的。所以我们很感激。这可能不是最好的动画片,但我们知道我们已经尽力了。© Flooul Animation + Design + Development2019年的THU大会放映这部电影时,观众的反应如何?PC:当初我们没有预期会有广告赞助。在还没确定有足够的资源制作这部短片,我们就接了这个项目了。出于某种原因,我们相信大家会喜欢这部片,所以尽可能多地开发内容。我有一个非常好的朋友,他鼓励我去接触那些我愿意合作的公司。Gustavo Ribeiro和Thais Peixe真的帮了我们大忙。对此,我也非常感激。我们接触的每个人都很愿意以某种方式贡献自己的力量,这是一种超现实的感觉。渲染许可证和渲染能力是我真正担心的事情,Chaos Group与Rebus Farm提供了相关支持。我们已经受邀在THU演讲,所以我们决定与THU的创始人Andre Luis分享这个项目,看看他是否喜欢。他不仅喜欢这个项目,而且真的很喜欢Ron的音乐,他决定让Ron也飞到马耳他参加这个活动。这是超现实的!Ron是一个很有天赋的人。在我看来,他让今年的THU变的很不同,他在歌词中加入了自己的想法,并为与会者创造了美妙时刻。我们一起在那里看了这部音乐动画片,这对我来说太疯狂了。我从来没有想过这个项目会变得这么大,想到我们在旅途中遇到了这么多善良的人,我非常感动。未来还会有更多的音乐视频项目吗?PC:我以前常弹吉他,所以3D和音乐把我最喜欢的东西结合在一起。我愿意与许多艺术家合作,如果可以与小加里·克拉克(Gary Clark Jr.)、约翰·梅尔(John Mayer)、德里克·卡什(Derek Trucks)、汤姆·米施(Tom Misch)、H.E.R.和这些了不起的艺术家一起工作将会是非常超现实的。我只是把这些名字列出来,看看宇宙会不会回向给我!© Flooul Animation + Design + Development原文链接:``
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