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使用ZBrush和Blender制作一个风格化的“超人”和狼(2)
by Aneesh Chandra 介绍这是CG艺术家Aneesh Chandra向我们介绍了他使用 ZBrush和 Blender制作项目“Superman HereAfter”的工作流程的第二部分。首先可以和 制作纹理我在这个模型中的主要纹理是依靠从 ZBrush烘焙的所有部分的置换和法线贴图获取。稍后我将在 Blender中使用这些贴图来查看几何图形中那些风格化的折痕。这里有一个说明;当我们为模型烘焙置换贴图时,一定要确保在低模上烘焙它,以便在 Blender中我们可以导入低多边形网格并应用带有细分的置换贴图。我在Substance Painter中绘制了他身体的Colormap、粗糙度,其余部分在材质中添加了基础颜色。 狼的制作我在 ZBrush中像雕刻角色一样雕刻了狼。首先,我雕刻了它的基本身体,然后在dynamesh中以更高的分辨率对其进行了改进。然后我用ZRemesher重新绘制它并在 Blender中拆分了UV。然后我把它导回 ZBrush进行高分辨率雕刻,就像用我之前使用过到的相同笔刷雕刻了它的皮毛。对于这个模型,我在 ZBrush中用polypaint绘制了基础的颜色贴图,然后在4K纹理中烘焙置换和颜色贴图。 绑定和摆姿势现在所有的重新拓扑、UV拆分和纹理都已制作完成,我将所有模型导入到 Blender进行姿势摆放。对于超人的姿势,我使用了 Blender的基础的人体预设,而对于狼,我使用了它的狼的预设。最终人和狼的姿势不是来自剧集本身,只是源自我自己的想象,超人与狼以放松的姿势站立,他一只手放在狼的背上。注意:摆姿势时,需要即时的查看轮廓。 材质、灯光和渲染 材质:对于所有模型,我在它们带有细分的材质上使用了置换贴图。为此,请转到材质球的属性中,进入设置并将表面类型设置为置换和凹凸。它会根据渲染模式中的置换贴图置换我们的网格几何体。然后我还在它们各自的材质中添加了模型的颜色图和粗糙度。对于身体模型(头部、躯干和手臂),我也使用了少量的subsurface also。对于皮肤的SSS,“Random walk” 更好。 灯光设置:我在这个场景中使用了最常见的3点照明,除此之外还添加了一个强度非常小的HDRI。 渲染:最终的渲染我使用了Blender的,设置采用了一般的基础设置,最终的分辨率是3125 X 3125。我的1080ti GPU花了我大约5-6分钟。 合成与最终我在Blender中渲染了具有透明通道的图片,方便我可以再稍后的工作中添加背景。我使用After Effects进行合成和图像定稿。我给它添加了一个深红色和渐变的背景,并用一些效果来完成图像,比如色差、锐度、颗粒和非常少量的发光。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")
使用ZBrush和Blender制作一个风格化的“超人”和狼(1)
by Aneesh ChandraCG艺术家Aneesh Chandra向我们介绍了他使用 ZBrush和 Blender制作项目“Superman HereAfter”的工作流程。 介绍我以前很喜欢看一部剧集“Here After”,其中的一集给我留下了很深刻的印象,它是主角一个人生存的故事。我真的很喜欢超人独自在地球上为生存而奋斗的这种概念。他的穴居人造型给我留下了深刻的印象,我想将他制作成一个3D版本。我的创建过程如下: 1.在ZBrush中绘制基本模型 2.细化模型并实现卡通风格 3.制作纹理 4.狼的制作 5.骨骼绑定和摆姿势 6.材质、照明和渲染 7.合成和定稿 收集参考由于它是《正义联盟》其中一集的角色,我通过截图收集了该集本身的许多参考资料。除此之外,我还使用了在Google上找到的动画系列中的一些超人图像作为参考。 在 ZBrush 中绘制基本模型我开始在 ZBrush中工作时,我先添加了一个dynameshed球体,并开始使用那些参考来雕刻角色的头部。随着雕刻的进度,因为需要更多的拓扑来细化造型,我逐渐的调高dynamesh的分辨率。然后我给头发和胡须制作了遮罩,然后将其提取出来并对其进行了染色,以在其上进行雕刻。一旦我对头部和头发部分感到满意,我就为躯干添加了另一个球体,并使用更高分辨率的dynamesh对其进行-改进。腿和手臂也使用了相同的技术,先添加了球体dynameshed,然后使用遮罩和提取技术制作了他的衣服、靴子、护臂等其他部分。对于皮带的制作,我使用了 ZBrush中带选择的IMM曲线画笔。对于剑和剑袋,则时使用3D小工具编辑原始形状,例如缩放圆柱体用来制作剑袋,然后将它们摆放在相应的位置。 细化造型以实现风格化当我对基本模型感到满意后,我就进入了下一步,即改进模型;比如在需要的地方制作平面,或者制作风格化的折痕线(这是我最喜欢的部分)。还要细化指甲等部分和其他一些模型,例如他的包、皮带扣等,然后在材料中提供一些颜色表示,以查看角色的外观。 拓扑、UV拆分和细节雕刻我使用 Blender进行重新拓扑。我不准备对整个模型进行重新拓扑,只是想拓扑其中的一些重要部位,包括头部、躯干和手臂。拓扑完成之后还有UV的拆分。因为这个模型不必用来制作动画,所以我没有在这个部分花费太多的时间。对于其余部分,我使用了 ZBrush的内置功能ZRemesher。我使用ZremesherGuide画笔设置了一些指南并重新划分了它,并使用不同的方法制作了UV,例如使用多边形组,或使用ZBrush中的UV绘画功能,或另一种将模型导入Blender然后拆分UV的方法。然后我将所有带有UV的部分带入 ZBrush进行最终和详细的雕刻,例如制作风格化的折痕线和平面,对于毛皮细节,我使用了“Jarred Everson's Fur Brush Pack”的毛皮刷包。未完待续,接下来和小编一起阅读第二部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")
使用ZBrush和Substance Painter制作漫威英雄中的“战神”阿瑞斯(1)
介绍最初,我曾作为独立制作人与一些小公司合作开发手机游戏项目,随后又在Sidia工作室工作了4年,这个期间我参与开发了一些三星公司独有的游戏和应用项目。 “战神”项目计划我的电脑上有一个比较老的角色,这是大约2年前制作项目的残余模型。在决定做这个练习项目时,我想到了这个模型,并重新将它拿出来审视,然后发现这个模型与漫威超级英雄中的战神阿瑞斯(Ares)非常相似,所以我决定修改这个模型,让他真正的成为。 解剖学我非常喜欢一书本,阿里尔·奥利维蒂(Ariel Olivetti)的《超级英雄的解剖学》,除此之外我还上了同样主题的课程。这本书里夸张的解剖学概念给了我很大启发,是一本非常值得一看的书。制作之前,我设计了一些规划,比如“战神”阿瑞斯的躯干应该要很大,胳膊很粗。腿部肌肉发达,并且腿很长,空中飞起来的时候外形看起来像公牛。他的身体肌肉十分的遵循解刨学原理,体型是那种介于普通英雄和像绿巨人这样的怪物。制作时,我尽量的让角色完全还原漫画中的原型,除此之外还保留了一些自由修改的地方。经过寻找参考图片和思考,我还给他增加了头盔和盾牌等配饰,这些配饰可以更好的衬托出角色的力量感和特色。 盔甲头盔的制作参考了“斯巴达”式的外观,并加入了一点现代感。如果您看过《阿斯加德人》或者《雷神》《惊奇女侠》,那么对那种风格的武器和服装应该有着很深刻的印象。是的,我想制作类似风格的东西,它具有那种神话复古的风格,并且又具有一点现代的外观。所有的模型都使用了进行雕刻。 武器和盾牌盾牌和武器都是使用了ZBrush的一些基础形状进行制作,首先创建外形轮廓,然后不断的向挤压和拉伸,最后添加把手铆钉等细节装饰。由大到小,由粗到细,这种工作流程可以最大的节省修改时间。盾牌模型从圆柱,球体和立方体开始,没有太多的复杂性,所有的一切都是从这些基础形状调整而来。如果仔细观察斧头和长矛的话,可以看出它们几乎都是带有挤压细节的圆柱体,盾牌也是从一个球体开始。简而言之,所有模型的制作都是先使用基础的形状进行调整,然后添加细节。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
通过MODO和建模工具打造CG作品的使用心得
介绍大家好,我叫Thiago Christo。我参与3D广告,市场营销和化妆品包装设计,食品包装设计和一般广告的3D图像。在写这篇文章的时候,我在游戏行业寻求机会。我从2000年开始进入行业,期间拥有设计工作室、广告公司及传媒公司的工作经历,然后开始在家工作。3D制作一直在我的工作里,我一只在寻找资料来提升自己,寻找新的技术和制作工具。 MODO介绍2016年,我在 R3F.com 上课时,开始使用MODO。当我看到一个艺术家的作品集,看到他的作品时,第一件让我震惊的事情就是,最后的渲染和建模都是完美的,真实的,就像我喜欢的那样。但使用我当时使用的工具,我无法得到自己想要的结果,使用可能可以MODO更快的获得有真实的效果,更好的建模和渲染工作流。在学习了这个软件之后,我发现除了得到想要的结果之外,Pipeline变得更快了,所以我学习了它的主要工具,并开始将制作100%地迁移到 MODO。 MODO 的可能性有了 MODO,你可以得到任何你想要的结果,从一个简单的产品到复杂的场景。你只需要有一个概念,直到你期望得到什么结果,以及使用什么工具来获得最好的工作流。如果你希望对关键点有更多的控制,那么使用过程工具是至关重要的。此外,工具并不是单独工作的,你需要将技术和艺术结合起来,才能从软件中得到最好的效果。MODO中的建模工具非常适合建筑网格。网格融合工具允许你工作无损,并有更多的控制建模。这在最终完成前的构建阶段有很大的帮助,如果客户要求调整,你不需要重新做所有的工作,只需要调整一些特定的点。 建议根据我的经验,尝试自己学习软件是令人沮丧的,因为自己习惯了另一个软件,不知道如何添加MODO到自己的工作流中。所以当有人问我如何开始使用 MODO或者一般的3D时,我建议你参加一个基本的初学者课程,那里可以为你介绍主要的工具。没有它,可能会很难,你会浪费很多时间不知道该做什么。不建议从在线教程开始,因为它们缺乏关键信息。所以最好是和一个熟悉这个工具的专家一起参加一个MODE课程。有了这个基础,就可以很容易地的开始了。本文《》内容由Renderbus云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")")
【3D制作教程】使用Blender和ZBrush制作女巫大锅(下)
介绍亚历克斯·加西亚(AlexGarcía)在这个教程中向我们展示了万圣节主题的项目支持Blender哟!)。 纹理当准备好所有的拓扑和UV之后,现在要进行烘焙和纹理的绘制了。烘焙阶段,亚历克斯·加西亚最喜欢使用的工具是Marmoset Toolbag,它某些功能非常好用。例如,可以使用笔触实时校正法线贴图投影中的错误。如果Substance Painter也拥有这种功能就太好了。对于颜色ID映射,使用了ZBrush的插件“ Zcolor”。先抽取对象,然后使用插件轻松制作颜色ID贴图。对于纹理,先为所有道具使用了SoMuchRoughnes降低不透明度基础,因为亚历克斯·加西亚想给它们提供一些风格化的外观。然后,使用了前面提到的暖色和冷色调色板。他喜欢在纹理“ Camo Woodland”上应用它,先使用模糊融合色调。然后,在绳索和中央头骨的顶部添加了其他图层用来制作粗糙,生锈,脏污,甚至还有一些干枯的绿色液体。做树叶之类的一些快速的技巧是导入平面绘制不太透明的轮廓,先在制作边缘和叶脉的部分,让他们看其起来不太平坦,并且表面有些凹凸。 液体对于大锅上的绿色液体,先绘画了一些深色和浅色的基础,然后添加一些不同的斑点。另外还放置了一些带有一点模糊的发光点和一个较小的径向高度贴图,用来制作液体的波浪效果(模拟蒸汽和泡泡)。渲染则是使用Eevee作为渲染引擎,渲染之前增加了地下的散射效果,让它看起来很粘稠。而液体的材质球则是混合了3个节点纹理,这些纹理产生了径向波,然后在凹凸节点上设置了动画。并且还在时间轴栏中使用简单的“Noise ”修改器对蜡烛进行了动画处理。气泡的制作使用了一个简单的着色器,着色器可以控制其中的基色和菲涅耳颜色。另外,边缘增加了发射性。气泡是动画的金属球,当散布在粒子系统中时,它们会融合并产生很酷的效果。 灯光灯光先使用了HDRI,可以让模型提产生最大的阴影。太阳是场景中的主要光源并创建所有物体的阴影。除此之外还使用了2个蓝色区域灯照亮了大锅的背面(为模型增加了很多体积),并使用了第三个区域灯,在模型的前面具有暖色调作为补光灯。整个场景还使用了4个动画点光源模拟蜡烛,可以根据需要增加或减少烛光的强度。还有两个额外的点光源来照亮液体,让它看起来像一种发光材料。如果在场景中添加灯光雾,那么就需要额外的注意灯光。最终之后,还在后期制作中添加了一些动画粒子以增加魔术效果。 最终效果:以上就是Renderbus云渲染农场为大家整理的文章,如需转载请注明出处及链接:了解更多相关资讯,请关注Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
学习人物艺术:轮廓和对比(三)
方案一“Value”规则的最简单用法是将“值Value”的对比度添加到要显示的区域。另一方面,出于各种原因,例如空中透视,雾气,景深或其他任何原因,应降低背景和前景的对比度。在这件作品中,最强烈的“Value”对比是围绕着龙的脸。观看者会不自觉地被角色的脸部吸引。通过引导观看者的观看焦点,让他们看你想让他们看到的东西(脸部)。 方案二你也可以以相反的方式使用“Value”规则。这个想法是故意降低观看者想要看的东西(通常是脸)的对比度,这会给观看者带来不适感和压迫感。Fujita认为这项技术经常用于恐怖和神秘的题材的作品中。例如,在这个作品中,生物的躯干和腿部具有“Value”的对比,因此希望观察者首先看这些点。 当观看者看到令人毛骨悚然的身体时,他们会试图想看生物的脸。观看者将尝试找出该生物是否意识到它们,是否具有敌对表情,大毒牙等。但是脸上没有反差。 观众很难看到他们想要看到的内容,这会引起压力和恐惧感。 方案三这是以相反方式使用“Value”规则的另一个示例。这对于人类角色尤其有效,你是否发现觉得的面部在阴影中?当你要在角色中表现最多的位置应该是脸部时,为什么要降低脸部的对比度?在此图像中,Fujita故意将角色的面部降低对比度放在阴影中。 如果面部有对比,观看者可能会满足于快速的一瞥而对作品失去兴趣。不管是Artstation还是Twitter,在线发布的一件作品通常都首先以缩略图的形式被查看,并被其他作品包围。 如果观众不积极地去看更多,他们的视线将很快离开你的作品。但是,即使降低了面部本身的“Value”对比度,通过在面部附近放置高对比度来,引导观看者的焦点指向面部,也是避免产生压迫感的一种好方法(如案例2)。另一个将面部投入阴影的原因是为了使女性的面部看起来更加美丽和柔和。同样的原因,女性肖像中也经常使用逆光。在这里,只关注“颜色”的“Value”规则,但是在项目中,将其与“运动”,“形式”和“含义”组合在一起以创建构图。 总结在设计真实感的角色时,可能不再需要建模工作。 相反则需要调整和编辑3D扫描数据。风格化角色仍然需要进行建模工作,但是,在寻求更有吸引力的视觉效果方面,Fujita认为游戏行业将通过使用着色器/后期处理来加快对2.5D效果的追求。在这种情况下,例如,可能诞生了使用AI看起来像绘画的实时后处理效果,光想想就令人兴奋。但是无论未来出现什么样的技术,保持好奇心和享受这个过程是很重要的。
2020-08-26 17:19:35CG角色制作心得
学习人物艺术:轮廓和对比(二)
艺术风格灵感Fujita最大的启发是《七龙珠》的作者鸟山明。在设计任何角色时,Fujita总是管住轮廓,但他认为,小时候模仿他的漫画就可以增强这种感觉。其他影响过Fujita的艺术家有 Yoh Yoshinari,Simon Lee,Tooth Wu,Sangsoo Jeong,Bayard Wu,Maria Panfilova...等等!Fujita试着每天浏览 ArtStation,当他在做一个实际的项目时,会在 Pinterest 上搜索图片。 女性和男性的轮廓在艺术作品《天使飞行2042》中,Fujita试图将角色的描绘为女性的仁慈和男性的力量的混合体,想通过轮廓表达这一想法。在Fujita谈论它之前,想分享一下捕捉男性和女性轮廓之间差异的方法。Fujita认为雄性有凸面轮廓,雌性有凹面轮廓。首先,男性和女性在形态上的一个重要区分是,在比例上,男性有大的胸腔和一个小的骨盆。相反,女性的胸腔相对较小,骨盆相对较大。据说女性的手臂从肘部到手臂末端略长,为避免在搬运东西时碰到宽大的骨盆。这个角度称为承载角。腿部也有类似的特征,这取决于骨盆的宽度。此外,如果你考虑到女性的腰部曲线,以及男性发达的斜方肌和胸锁乳突肌,你会发现男性的轮廓是凸起的,而女性的轮廓是凹陷的。在Fujita的项目 Orc Bouncer 中,他强调了男性的轮廓感。在天使飞行2042中,Fujita有意识地努力让斗篷的内部保持女性的轮廓,同时让斗篷的外部保持男性的轮廓。顺便说一下,这种轮廓设计可以通过改变姿势的技巧来实现。特别是对于那些可能会在操纵时造成问题的形状,比如搬运角度,Fujita认为调整姿势调整比建模更好。 色彩理论:用对比来引导观众的眼睛Fujita不是很擅长构图和灯光。无论建模效果多么令人满意,他还是担心作品的质量会因为呈现的方式而降低。因此,Fujita仔细考虑了如何展示艺术作品。 结果,我将控制焦点的方式分为四个类别,并为每个类别设置了规则。这四个类别是“运动”,“形式”,“颜色”,“含义”。Fujita无法解释完整的方法论,所以这里仅介绍“颜色”,只谈论Value。Value比饱和度和色相更重要。在进入主题之前,这里介绍了如何检查工作中的Value。可以使图像灰度化,使其更容易看清。Fujita推荐的降低饱和度的方法是在Photoshop中在图层的顶部添加一个黑色填充层,并将混合模式设置为彩色。Fujita推荐这种方法不仅因为它容易使用,而且因为它允许你通过色调来衡量亮度。通过色调进行加权意味着,例如,黄色显得更亮,蓝色显得更暗。 看看这里的色轮。 左上方的黄色区域看起来比较淡,而底部的蓝色区域看起来比较暗。但是,使用“色相/饱和度”可以让颜色的色相均匀。这与我们的印象中不太一样。用上面描述的颜色填充层去饱和度给我们的感觉更接近的印象。现在,我已经描述了如何检查Value,让我们直接进入主题。Value规则很简单:对比度将成为焦点。画面会被引导到Value对比高的地方。
2020-08-25 11:45:23CG角色制作心得
Blender学习之人物艺术轮廓和对比(1)
介绍Yuichiro Fujita,一家游戏公司的3D角色设计师,他的团队对新技术/软件的工作流研发很感兴趣。他可以创建很多类型的角色,从写实到风格化。当他还是一名高中生时曾玩过《生化危机》(GameCube版本),就此激发了他想在娱乐行业就职的想法。复杂的图形和游戏玩法吸引了他,他去了大学,在那里可以学习娱乐。当Fujita参加CG建模课程时,他意识到这是自己想要做的。 喜欢的工具Fujita最喜欢的工具是Blender。(译者注:)它的实时渲染器EEVEE可以允许增加迭代次数。这就是Fujita觉得它最棒的地方。使用节点创建着色器也很容易。Fujita使用Blender在很短的时间内提高制作质量。Fujita希望将学习软件/技术与设计联系在一起。Fujita认为这样更有效率,因为可以在实践中学习。Fujita不会根据作品是否真是还是风格化的来决定使用哪个工具集。 参加比赛当计划开始一个新的项目时,ArtWar 4挑战开始了。Fujita参加这个项目的原因是他很难在没有Deadline的情况下完成一个项目。他设计了RAIJIN-The Thundercaller,并赢得了超过400个3D作品脱引而出 目标当Fujita从事开始个人项目时,首先会设定目标,在这种情况下,他有两个目标:1、尝试设计一个程式化的角色。像暴雪这样的风格化角色是Fujita以前从未设计过的,所以他的目标是通过尝试来学习如何设计它;2、及时完成。当Fujita参加 Artstation举办的 NVIDIA metropiia 2042比赛时,他没能及时完成,但他下定决心完成并提交它。这需要Fujita从设计阶段到完成3D模型的所有环节,创建一个静态图像,并在一个月左右上传模型到模型网站。 从比赛中学到了什么Fujita认为风格化在未来可能会以着色器(和后期处理效果)来区分,了解技术的艺术家会在这个领域发挥很大的作用。对Fujita来说,程式化的定义就是省略和夸张。这意味着省略不必要的元素和噪音,并夸大剩下的重要元素,让它看起来更有吸引力。重要的是省略什么和夸大多少。我认为我们需要仔细判断这一点,要定期学习不错的设计。 自我教育投资Fujita参加过很多工作坊,Hiroshi Katagiri雕塑工作室是对他来说十分重要的工作坊。工作坊8x3天会创造一个角色。在那之前,Fujita也从事了各种各样的工作,比如生产管理等,但工作坊让他真正意识到他很想去创造角色。松井裕和(Square Enix)角色创造工作流研讨会在那里,Fujita学习了一个具体的工作流来设计一个有真实感的人物角色,并在那之后设计了两个女性肖像。他意识到把钱花在自己的教育上是非常有意义的,从那以后他开始参加大量的研讨会。小池洋平(暴雪)动画工作坊在研讨会中会了解如何利用理论将其付诸实践。尽管研讨会内容会超出Fujita的专业领域,但他认为这是他参加过的最好的研讨会之一。想尝试运用我自己学到的技巧,做一些动画。Fujita了解到的是,你可以通过以一种易于理解的方式教他们来激励他们,因此Fujita尝试在自己的工作室中将理论和实践相结合。
2020-08-21 14:28:14CG角色制作心得