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地球清洁机器人角色建模教程
Vladimir Zhuk环境艺术家设计师简介Renderbus瑞云渲染平台小编给大家介绍的是一位名为 Vladimir Zhuk的 3D 环境艺术家。Zhuk在 cg 行业工作了大约 8 年。最初他只是一名灯光师,为动画电影工作。随着工作内容越多,时间越长,他开始想要掌握动画电影的整个制作周期:建模、雕刻、贴图等。而现阶段,他主要从事的就是游戏环境和电影风格化方面的工作。尤其在指导青年艺术家和项目团队管理方面他极具经验。此外,他进入三维领域的原因还有一个, 那就是Zhuk非常享受自我教育的过程,他十分享受这种在 cg 行业中不断学习和掌握新知识的过程。项目目标在创建这个项目时,他并没有任何挑战性的目标。它更像是Zhuk想为自己做的事情,没有任何特定的目的。有时,你会遇到一张图片,它激发了你的灵感,让你又想把它变为现实,续写一个故事的冲动。这样的时刻会让你想起自己最初接触 CG 的原因。因此Zhuk很欣赏像这样的小作品,它可以经历从建模到照明的所有阶段,从一个阶段快速进入另一个阶段,并优化整个过程。这让Zhuk充满活力。而他仅仅利用了一周的业余时间去完成这个项目。其中他最喜欢的工作阶段之一是雕刻,不过在这个项目中,我决定给自己设定一个挑战--在雕刻的阶段中几乎不添加任何小细节,而是在贴图阶段将它们融入其中。项目使用软件Adobe Substance PainterMayaZBrush虚幻引擎 5参考资料与灵感Zhuk选择了杰出艺术家 Pablo Hernández 的概念图。因为Zhuk非常欣赏Pablo作品的独特风格、对纯色的运用以及故事性。这不仅仅是断章取义的道具。尽管 Zinkase 的这一概念是 6 年前提出的,但Zhuk仍然觉得它在今天仍然具有意义。它让Zhuk想起了 "爱x死x机器人 "和 "堡垒之夜 "等项目的风格。Zhuk甚至都可以想象这些物体在其中一个宇宙中的样子。今后,Zhuk想利用这些资产创建一个小型地点、制作一部动画并编写一个故事。大纲Zhuk首先进行了模型分块。这个阶段通常不会花费太多时间,但重要的是要确保捕捉到整体比例,并保持各个角度的一致性。在这个阶段不应该有任何小细节,重点是大中型形状。通常情况下,Zhuk会在 Maya 中进行分块,但在本例中,由于形状简单,Zhuk直接使用了 ZBrush。建模和 UV当Zhuk完成分块后,就开始加入模型细节。他非常注重刻面,以实现柔和而明显的边缘。其中他以 "风暴英雄 "项目作为参考。为了创建孔洞和复杂的形状,Zhuk在 ZBrush 中使用了 "Live Boolean"(实时布尔运算)--Zhuk喜欢这种方法,因为它为处理形状带来了更多的自由度,允许即兴创作。之后,Zhuk在 Maya 中创建了成品部件的重拓扑图。他使用带有自定义字母的笔刷(最好事先在 Photoshop 中准备好)添加接缝、螺栓、小孔和面板等细节。创建孔洞等的分解步骤在物体上快速绘制分割线和清晰接缝的方法。这就是Zhuk在制作模型牙齿时使用的方法。贴图制作好 UV 和所有贴图后,Zhuk就开始了这项工作中最有趣的阶段--纹理贴图。Zhuk非常喜欢经典的手绘贴图技术,但由于他想优化工作流程并在短时间内创建资产,所以他首先使用了标准的智能材质。这种材质能让Zhuk快速实现柔和的渐变、突出的边缘和基本的阴影。在这一阶段,Zhuk努力实现和谐的色彩组合,然后才开始处理细节。在下一阶段,Zhuk逐渐添加细节,从最大的细节(锈迹和划痕)开始。然后再添加一些小碎片,最后在整体色调中加入一些色彩变化。为了加快进程,Zhuk会事先对表面进行分析,并为画笔准备自定义字母。在这里,他只使用基色通道,一旦他对效果满意,就会设置粗糙度和金属值。Zhuk尽量不让它们过于明显,以保持手绘资产的感觉。最后要做的是为眼睛定制发射贴图。照明和渲染Zhuk在虚幻引擎 UE5 中设置了场景,因为他在创建对象时考虑到了游戏开发流水线。将来,我可能会继续制作环境、动画和一些简单的特效。照明阶段是Zhuk最喜欢的阶段之一。在设置灯光时,保持一致性是非常重要的。首先,Zhuk需要放置主灯来创建主要的照明效果和所需的阴影方向。为了让阴影更柔和,Zhuk还添加了第二个光源--补光灯。Zhuk在确保没有反差过大或烧焦的区域,尤其是在风格化的艺术作品中。最后,Zhuk加入彩色光源,包括背光源,采用冷暖色调(可以使用色轮,通常是相反的颜色)。这是最常见的工作方案之一,能产生和谐的效果。也可以添加其他光源,但要确保它们是对基本光源的补充,而不是与之竞争。在电影制作中,Zhuk学会了为场景设置灯光,这段经历对Zhuk来说非常宝贵。手动调整光源,包括移动、亮度、温度和模式,让他对光源有了更深刻的理解。如果有机会,可以尝试在照相馆工作--给朋友和物品拍照,尝试不同的方案,观察物理照明的表现。如果不可行,可以分析照片和电影胶片。将使用过的光源形象化并加以识别,可以提高使用灯光的敏锐度和速度。结论Zhuk很享受工作的过程,也顺利的完成了任务。尤其让他高兴的是,他的成果并没有被忽视。Zhuk收到了上文中提到的那位作者的反馈,这对Zhuk来说尤其宝贵。以上就是关于Zhuk的分享,感谢您的阅读!
Jeanne D’Arc人物设计教程
人物简介:David Zavala大家好 我叫大卫-扎瓦拉(David Zavala),是一名角色艺术家。David Zavala从事 3D 工作已有 5 年时间,其中 3 年专门从事角色美术工作。David Zavala表示最近他喜欢上了风格化艺术,例如通过创作美丽的脸庞,并在角色的脸颊上添加雀斑这一类的风格化创作艺术。此外他还曾与 WWE、F1 和《堡垒之夜》等 IP 合作。制作项目在这个项目中,David想运用多年来学到的有关风格化艺术的所有知识,并通过收集很多的相关资料来帮助他获取灵感,完成这次挑战。期间他主要使用了以下软件制作这个角色: Zbrush、Maya、 Marmoset 4、Substance Painter、Photoshop 和用于渲染的 Marmoset Toolbag 3(它可以让我实现我喜欢的插画风格)。Maya建模参考资料在这个项目中,David的想法是根据他最喜欢的一个人物来创作他的概念,这个人物在世界历史上具有重要意义,对他很有启发。因此他想塑造一个能反映出这种灵感的人物形象。这里他融合了各种概念: 圣女贞德 + Akira + The Dø’s主唱 + 各种科幻盔甲。遮挡和盔甲他的创作是从头部和基本体型开始。也花了很多时间来确定角色的面部,这次也不例外。他经常为每个身体部分使用单独的球体,尤其是盔甲。他先是尝试了一些方案,最后将它们变为现实,并添加了更多元素。在盔甲的创作中,David主要参考了马可-普卢夫的最新作品。在创作过程中,David认真遵循了以下流程。虽然这是一种常用的方法,但他希望能提供一些新的技巧。服装和道具在服装方面,David决定沿用他一直以来的风格。David对其进行了雕刻,旨在运用他在《堡垒之夜》角色制作中学到的知识。这并不过分复杂,但却提供了有价值的信息,尤其是关于褶皱在压力下的表现。David通常使用 X、Y 和 Z 形,使用标准和大坝标准笔刷来创建它们。David对标准形状使用较低的细分级别,对角度变化使用较高的细分级别。至于国旗,David使用了 ZBrush 的动态模拟,并付出了一些耐心才取得了不错的效果。David利用重力,添加了更多的面和图层。不过,这种方法可能会造成破坏,所以David建议使用变形目标。面部和头发对于头部,David认为这在很大程度上取决于参考资料,但最近David一直在尝试发展自己的风格。例如他的角色往往是面无表情的。但同时,David也想使用更广泛的表达方式,并尝试多种表达方式,从而来看看哪种最适合。因此他真心建议大家也这么做,不仅仅是在技术层面上,更是在个人创意上。这就像是在与角色玩耍,而不是将他们局限于枯燥的中性表情下。David建议进行探索和尝试!这种方法可以带来不同的情况,就他而言,David在这些表情的基础上得到了更多有趣的姿势与表达方式。以上是Renderbus瑞云渲染平台小编给大家介绍;David Zavala进行Jeanne D’Arc人物创作设计的整个心路历程,欢迎持续关注我们!
在 ZBrush、Substance 3D Painter 和 Arnold 中创建日式怪异女妖(p1)
今天云渲染小编给大家带来的幕后分享是3D艺术家Anastasia Fomina的作品拆解,里面会向我们介绍制作 怪异女妖Yokai 项目的过程,讲述了在 XGen 中处理头发的困难,并演示了如何设置和服和配饰来完成令人毛骨悚然的氛围感外貌。介绍大家好,我是 Anastasia,一位游戏行业的 3D 角色艺术家。大约三年前开始学习 3D软件,并想要尝试新的途,报名参加电影摄影和电影课程。今天,我想与大家分享我的工作成果。我打算谈一谈我是如何在没有电影学经验的情况下在两个月内完成这个项目的。我将避开操作技术方面,重点关注艺术处理和项目挑战,大家可以在电影电影角色学习课程中找到这些内容。妖怪计划有一天突发奇想,我想利用新知识和新项目管理制片流程重新创造一些能引起人们内心恐惧的氛围作品。我对山野志怪那种恐惧的概念非常感兴趣。所以从一开始就想塑造一个有神秘、阴暗故事的角色,创造一个笼罩在神秘之中的故事。感谢大卫本扎尔的概念,我得到了灵感。这个概念描绘了妖怪日本神话中的一种超自然生物。最初的想法是将人体与蜘蛛腿结合起来。我甚至还为此设法创建了一个layout,但决定在课程期间放弃这个想法。顺便说一句,我只是喜欢各种令人毛骨悚然的作品!我的主要目标是创造一些独特且令人寒毛直竖的东西,或者说是一些可以洞察观众灵魂的东西。第一周从角色草图的创建开始。接下来,我使用CLO Designer设计了服装,并完善了角色的轮廓。在这个阶段,我决定让他保持A姿势之后,我开始用接近概念的基本形状雕刻人体头部,并准备 UV 映射,将 TexturingXYZ 应用于头部以获得高质量的细节。我组合了多个多重纹理并在 Maya 中设置了高质量的细节。下一阶段涉及建模和纹理,这是任何角色最重要的元素之一眼球。眼睛由几个部分组成,我分别对每个部分进行处理。头发在XGen工作的阶段几乎让我陷入抑郁。多么艰难啊!尝试在 XGen 中制作人造头发时,我几乎失去了自己的头发。大概有 7 到 10 次工作从头开始重做。我也研究了很多关于头发的材料。Maya 经常崩溃,经常无法保存 XGen 数据。我感觉 XGen 已经快把我折磨疯了。没想动的是,我的睫毛和眉毛没有任何特别的问题;我认为 XGen 在那一刻可怜了我。最终效果出来以后,我不喜欢,我觉得这不是我想象中的样子。我想创造一个神秘的妖怪,但由于头发松散,这种效果似乎消失了。我不得不先把头发搁置几周,然后继续处理其他重要的事情。如果头发没有长出来,我的工作就会陷入焦灼。那一刻,我想到了让妖怪秃顶,无论如何。这就是为什么这个阶段让我承受很大的压力。服装及配饰第六周,我在 ZBrush 中进行建模并准备工作所需的服装和配饰。我重新缝合并增强了和服,因为这件衣服有大量的布料,而且我们不知道它在装配过程中会如何表现。决定为角色摆姿势。我缝制衣服的方式是为了给人一种妖怪在缓慢移动或在看到受害者时冻结的印象。所有装饰元素都是通过 ZBrush 中的 Alpha 添加的。其中一些是手绘的。另外,在 ZBrush 阶段,我在织物上添加了轻微的皱纹,使其看起来更柔软、更薄。日本凉鞋是根据日本木屐的标准模型自行组合的。和服上的所有图纸也是在 ZBrush 模型的细节处理过程中添加的。上篇咱们先分享到这里,在下篇中我也会展开讲一讲服装和配饰创建过程中的趣闻以及手部的处理和灯光渲染,敬请期待!本文《在 ZBrush、Substance 3D Painter 和 Arnold 中创建日式怪异女妖(p1)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:如何在Maya、Blender和Zbrush里二创守望先锋死神角色(p2)如何在Maya、Blender和Zbrush里二创守望先锋死神角色(p1)用 ZBrush、Maya 制作玩具总动员的胡迪警长
如何在Maya、Blender和Zbrush里二创守望先锋死神角色(p2)
上篇渲染农场小编给大家分享了《如何在Maya、Blender和Zbrush里二创守望先锋死神角色(p1)》,这篇咱们精彩继续!前期白模差不多了,现在到了材质纹理这一步!纹理化由于这个角色都是布料和金属,因此在颜色、粗糙度和损坏/磨损方面创造足够的变化非常重要,因为与有机皮肤没有鲜明的对比。因此,考虑到这一点,我开始制作〜4种金属,一些塑料,然后是2种布料。我的所有纹理处理过程都从关注 Albedo 通道开始。颜色和粗糙度变化是表面和材料足够堆积和变化的关键。物品在其存在期间会失去光泽、褪色、漂白,并经历无数其他退化。每一个都对整体演示有所贡献,因此分阶段分层是我的主要步骤。金属Substance Painter 拥有一个优秀的智能材质和纹理库,直接开箱即用,因此选择一个作为基础,然后开始调整我想要/需要的图层,并在顶部添加更多图层以进行更多构建总是很棒的。我选择了一些钢、铝和铁。所有金属都有这些层:颜色 - 带有云/点蒙版的多层。边缘磨损 – 使用金属边缘生成器和曲率图。各向异性一种有趣的拉丝金属效果,增加了一些额外的光线细节效果。划痕/凹痕 – 使用内置纹理的高度/粗糙度图层。污垢/灰尘 - 使用腔图进行额外的分解和污垢处理。手绘图层以上所有类型的独特之处。布料为了实现整体材质的对比,我决定购买一件带有合成材质兜帽的棉质长袍。幸运的是,有一个优秀的基础材料和足够的可耕作控件来实现我所追求的外观。之后,添加与之前的金属大致相同的情况,并添加以下额外内容:深色和浅色斑块由 HSL 层控制,以消除瑕疵、漂白和浑浊。眼泪、擦伤和污垢/泥土堆积都是手绘的。使用叠加和柔光混合进行多次渲染时会出现一些小图案噪点。太多了,整体噪点会变得一团糟,并且会遮挡之前通道中的大部分细节,因此请小心使用!武器与道具《枪与书》沿袭了同样的全金属主题,在角色主体上重复使用了材质。我选择了金属数字书来保持机器人的感觉,而不是传统的皮革和纸质书。这使得护盾效果的概念变得具有科幻性质,而不是魔法性质。UE5材质对于虚幻引擎 5 中的材质,我创建了一个非常基本的主材质来控制所有的身体和武器材质。由于没有皮肤或 SSS,我可以不需要任何特殊参数或计算。在发射部分中有一些开关控件可以覆盖 UV,而在反照率部分中有一些纹理设置块颜色以进行分解渲染。盾牌着色器VFX 盾牌效果是在角色本身之前制作的。这个效果一直以来都让我很着迷,所以本次我也想加入其中。如果达不到这个效果,我可能就不会制作出完整的角色了!对于这个主材质,我使用了表面、半透明、未照明的材质,仅使用不透明度和发射输入。它将六角形图案平铺并与平移器相乘,从而生成全息自下而上的带。叠加在其上的是菲涅尔效应,以获得边缘颜色变化。然后将所有这些与屏蔽图案 alpha 相乘以获得最终的不透明度输出。颜色也由屏蔽图案控制。我使用if节点使用输入模式的灰度值生成颜色映射。在本例中,为黑色、灰色和白色。当A>B时为主色,当A<B时为边框色。B 设置为 0.5 的中间值。这允许更精细的控制,并允许在实例材质中轻松操作以编辑颜色以及许多其他方面,例如平移器带大小和速度、六角平铺类型和大小等。摆姿势在最终确定角色时,摆姿势总是一项有趣的任务。您以 A 或 T 姿势建模某物,然后希望以符合角色情绪和氛围的方式呈现它。就我而言,谢天谢地,概念艺术家提供了许多动态姿势,使这部分变得更容易。对于这个项目,我在 Maya 中使用了高级骨架并创建了一个快速装备。然后,我必须在布上和接缝区域周围绘制重量,以获得更好的变形效果。一旦满意,我就尝试了他的姿势,并从概念中找到了两个对我有用的姿势。添加了混合形状,以便对一些布料碰撞和手指运动进行更精细的控制,这些是装备无法完全支撑的。这不是一种适合所有人的解决方案。由于对绑定相当陌生,我使用了 Eric 曾经发布的教程来帮助解决这个问题:教程名称是使用 Maya Quick Rig 快速设置角色姿势!灯光与渲染打光的话,我针对灰色阴影斜坡设置了标准工作室 3 点照明。主光、补光和边缘光。这带来了漂亮的高光和柔和的阴影。之后我添加了一些额外的灯光来突出显示某些感兴趣的区域。角色的自发光还提供了有助于照明的良好发光效果。摄像机设置为 16:9 数字胶片。还有一个有效的后期处理体积,我手动将曝光值固定在 10,以防止任何自动曝光干扰照明。由于高分辨率屏幕截图功能充其量是棘手的,因此我使用影片渲染队列以 4K 输出高质量的抗锯齿图像和视频。海报拍摄背景是在 Photoshop 中创建的,并对所有图像进行了一些最终的Camera Raw修饰,以使细节更加突出。从 UE5 渲染出帧后,在 Blender 中编译视频。结论最终,一个快速的头雕变成了充满角色激情的项目。总的来说,我学到了很多东西并且非常喜欢制作它!终于能够满足我创作《Apex》/《守望先锋》类型的角色愿望了。从朋友和导师那里也获得了很多反馈帮助,尤其在操纵方面,没有他们就不可能做到这一点。一路上我学到了许多新技能和技巧,大部分是技术性的,并希望很快将它们应用到未来的项目中。以上是我的全部分享,如果大家对工作流程有任何疑问,可以通过A站或领英与我联系。本文《如何在Maya、Blender和Zbrush里二创守望先锋死神角色(p2)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:如何在Maya、Blender和Zbrush里二创守望先锋死神角色(p1)如何在Blender中创建一个细节满满的旅行自行车如何在Blender中创建怀旧的大富翁游戏?
如何在Maya、Blender和Zbrush里二创守望先锋死神角色(p1)
今天云渲染小编给大家带来的分享是一位英国的3D艺术家Peter Raoul Evans的角色作品,将分为上下两篇去讲述制作的幕后花絮。介绍大家好,我是 Peter Raoul Evans,一位来自英国的游戏/电影3D角色艺术家,目前居住在温哥华。我是智库培训中心的一名应届毕业生,过去 3 年一直在进行个人的 3D练习创作。目标我将详细的跟大家描述我是如何创作《牧师》这个作品的。在选择 3D 项目时,我想尝试不同的风格并尝试独特且有趣的概念。当我看到这件作品时,我知道这是一个以实用的方式探索硬表面和布料创作的绝佳机会,同时也满足了我制作带有《Apex Legends》和《守望先锋》主题作品的愿望。这里的整体主要焦点是创建一个具有一定真实纹理的完整角色,重点是腰部以上,然后在时间允许的情况下优先考虑其他方面。在最近的几个项目中,我还深入研究了虚幻引擎 5 的材质和效果领域。所以这也是一个创造一些很酷的配套内容的好机会!软件对于这个项目,布料是手动雕刻的,所以我没有使用 Marvelous Designer。使用了以下软件:ZBrushMaya Substance Painter狨猴工具包 TopogunPhotoshopBlenderUE5参考在制作任何项目时,明智的做法是收集尽可能多的参考资料,以帮助弥合我们在概念中看到的内容、您自己的想象力和现实生活之间的差距。我尝试寻找许多参考资料,《Apex 英雄》和《守望先锋》给了我很大的启发。所以我选择将它们作为我的主要灵感。雕刻在这个项目中,我偏离了我通常的方法,即从基础网格或粗略草图开始,并通过人数相应地编辑比例。原因是,这是从头雕练习开始的,当我制作了头部,我就在草稿中逐步构建他,并开始在每个重要区域进行细化。并且整个作品的重心主要是头部、手臂和胸部。布料大部分布料一开始都是一个球体,然后被雕刻成一个粗糙的形状,刚好足以填充体积并生成我想要的轮廓。我觉得差不多了的时候,接下来的步骤是:1.遮盖外表面并以零厚度提取。2.使用ZRemesh以四边形方式清理拓扑,以确保进一步细分时高分辨率雕刻通道的拓扑密度一致。3.(还有一个低多边形 SubDiv 1 使得 ZBrush 中的导航更容易,并且不会减慢速度)4.消除内部体积后,通过动态细分应用厚度,以程序化方式生成我想要的外观,直到最后才承诺实际的厚度几何形状。5.细化过程包括应用厚度,然后使用Slash2制作磨损的边缘和阿尔法以制作记忆折叠。6.大多数折叠是使用标准画笔手动创建的,参考尿布、管道、水滴、螺旋和锯齿形类型。盔甲当整体比例满足后,就该仔细检查每件盔甲并生成精制件了。使用下面的头部示例,这些是完善金属块的一般步骤:1.蒙版、提取、PolyGroup、ZRemesh和按组抛光以获得干净的零厚度网格。2.使用ZModeler添加厚度和边缘定义,细分以添加分辨率。3.使用图层通过更明确的控制来添加细节的积累4.hPolish、DamStandard、Smooth Stronger、TrimDynamic 和 OrbCracks 画笔。手通常,我们首先被角色吸引的是脸,然后是手,试图解读他们与人形生物的相似之处。因此,对于机械手,我将其视为英雄道具,并希望在高模雕刻中使其更加详细,以提高功能性和可信度。这是通过在 Dynamesh 中对整只手进行初始layout而创建的。设置好比例后,我将注意力集中在一根手指上,以获得可以以机器人方式真实动画的东西。(看看关节是否灵活)。这与使用 zModeler 和 Dynamic SubDiv 的装甲的过程相同。一旦一根手指建立起来,这些手指就会被复制并缩放。每个的指骨部分都经过编辑,以适应人类的手指长度。拇指确实需要稍微不同的设计,因此在遵循相同主题后单独进行了编辑。重新拓扑学作为一个实时角色,我必须意识到面数、动画的关节灵活性和优化。由于大多数装甲都是使用动态细分制作的,这意味着我有一个可以进一步发展的低多边形基础。在其他情况下,例如布料元素和头部,必须从头开始手工重做。Maya 四边形绘制是我这个项目的主要工具。通常,我会合并 Topogun 3,但我决定尝试坚持使用 Maya,看看工作流程是否更快。老实说,几乎是一样的!UV和烘焙Maya 是我创建和打包 UV 时的首选软件。我过去曾尝试过 RizomUV,但决定坚持使用熟悉的东西。处理 3D 对象时,最好隐藏 UV 接缝,使观看者可能不会注意到它们。更重要的是,它允许可耕种纹理在纹理/渲染阶段正确图案化并且不可见。因此,记住这一点,我在选定区域的每件作品上进行了切割和接缝。90 度角被制成硬边,从而在烘焙过程中将顶点法线分成两部分。这意味着不会出现奇怪的黑色阴影。在整个角色中保持恒定的 Texel 密度也很重要,以确保整个角色具有一致的保真度。然而,有时我们会增加面部、手部和皮肤的密度,以便将更多信息打包到纹理集中。我使用 Marmoset Toolbag 4 进行烘焙,因为它的烘焙时间很快(即使是4k或者8k!),它还使我们能够很好地控制烘焙笼。每个对象/设置烘焙组有多个文件夹。软件中的一些工具允许我们在需要修复由于背面或碰撞几何体导致的烘焙错误的区域中将笼子绘制得更大或更小。排除组以修复 AO 和其他工件烘焙错误。上篇的分享先到这里,咱们下篇精彩继续!本文《如何在Maya、Blender和Zbrush里二创守望先锋死神角色(p1)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:如何在Blender中创建一个细节满满的旅行自行车如何在Blender中创建怀旧的大富翁游戏?用 ZBrush、Maya 制作玩具总动员的胡迪警长
在 Maya 中创建古希腊人物雕塑逼真卷发效果
介绍嗨,大家好!我叫 Louis Squarea,是一名角色美术师。在 Expression Games 主要负责《Hell Let Loose》射击游戏项目。工作之余,我也一直在做许多个人项目练习来提高我的CG技能和工作质量!灵感这个项目的目标是让我喜爱的石膏雕塑赫拉克勒斯栩栩如生,尤其是他令人惊叹的一头茂密的卷发。由于渲染引擎的复杂性和渲染成本限制,在游戏CG中,卷发通常不会被太多覆盖。云渲染小编今天的分享将涵盖有关如何为游戏人物制作卷发的简短教程和技巧,来自作者的作品《赫拉克勒斯》,作者的目标是简明扼要,便于阅读。雕刻工作流的第一部分是一个非常富有表现力的部分,我们制作了一个头发的快速雕刻草图,这是一个blockout。布局我这样做是为了做好基础,即发际线的末端和头发的流动/方向,雕塑家的解剖学很好地展示了头发如何从头顶沿径向生长。流向毛发走向是头发飘动的关键,每种形式都应该考虑这一点,我会想这个发束的根部从哪里开始和结束。如果遵循该规则,就能够获得非常逼真的头发的效果,这对赫拉克勒斯来说非常重要,因为卷发比直发更复杂。这是我早期阶段的一个示例:我很喜欢在我的艺术中使用节奏的概念,所有形式都相互联系,它们从一种形式流向另一种形式,为观众提供尽可能连贯的读物,这使得像这种卷曲风格这样非常混乱的东西读起来更具吸引力。轮廓剪影轮廓很重要,尤其是它如何改变坐着的脸。一般来说,头发会在脸上产生很大的对比度,使角色老化,增加深度,当然还有更多的个人化。因此,必须预览一下它的实际效果,对于改变角色个性化设置是很有用的。布局很容易操作根据自己想要的风格来就行。材质纹理头发的工作流程意味着你必须逆向工作,纹理是第一位的。这可能很棘手,因为必须在使用纹理之前了解如何使用它,基本上,查看参考资料并根据现实生活中的发束创建个人信息卡片。制作头发纹理我将对其进行简短概述,因为这本身可能就是一篇长文。有不同的方法可以实现这一点,但我找到了一个快速的 Photoshop 绘图计划来绘制想要卡片的位置。使用参考来抽出一些卡片!XgenMaya 的 Xgen Interactive groom编辑器是我雕刻卡片的方式,这是一个很好的概述教程。只需使用草图作为指南,并将指南雕刻成正确的形状即可,使用修饰符来添加随机性和真实感。渲染然后我在 Maya 中渲染样条线groom,应用的不同AOV作为材质并渲染出来。然后我通过 Photoshop 处理图像来调整它们。例如,我想在工作流的 Photoshop 方面对反照率进行更多定制,这里有一个很好的毛发解算和 Shuma AOV思路。使用卡片当考虑对这些卡片进行分层以及每张卡片如何发挥作用时,这个过程会变得更加棘手。因此,我将简要概述我的功能。大卷发卡红色和橙色专为卷起的卡片以及分层(堆叠在另一张卡片的顶部以创造深度/变化)而设计。这些为赫拉克勒斯的头发创造了巨大的几何形状,并在光线被准确反射时产生镜面反射。它也是这里使用的最昂贵的卡,因为需要更多的拓扑来支持形状。层级卡片红色和橙色较少不透明和稀疏的卡片用于变化并减少轮廓上的实心不透明边缘(这增加了真实感并消除了游戏感),这是只有大卷发的款式:过渡层卡紫卡短卡适用于人们头部两侧和过渡区域的较短发束,这些地方的头发不那么长且稍微卷曲,它们还需要更少的拓扑。外观卷曲卡黄卡:我的立面卷曲卡用作单个平面,从某些角度添加到轮廓。因为轮廓上的循环和曲线是让卷发看起来正确的重要组成部分,这是获得大量卷发的非常便宜的方法。飞离卡蓝卡适用于那些不遵循头发主要方向的头发,它们创造随机性并以不同角度捕捉光线,这使得它们就像蛋糕上的糖霜。胡子绿色的胡须和胡须卡用于胡须,这里不过多赘述。摆放头冠和发际线当谈到参考时,我只是使用我的雕塑作为指导,然后将头顶和发际线定位为我的起点和终点线。从较大的发束开始,将它们从发际线开始,回到头顶。GS 曲线工具我使用的 Maya 工具是 GScurve 工具,它提供的实用程序使此过程变得更加容易。使用雕刻中的流向我遵循雕塑的流程,也非常喜欢绘画思想流派中的节奏概念,我喜欢把卡片塞到下面的卡片中,这样就能产生吸引眼球的动态阅读效果。大表格当摆放时,我会首先考虑结构并考虑大的形式,就像我们在雕刻时所做的那样,在这里你可以看到头发的阶梯层次。分层技巧GS 曲线工具可通过复制和切换 UV 轻松堆叠卡片,这样就可以放置所有大的主卡片,然后简单地将不同的层堆叠在一起并填补空白。轮辋放置提示为剪影放置卡片的一个快速技巧是在 Maya 中启用灯光(热键 7),这会将模型完全变成黑色。我们可以使用它沿着边缘放置卡片,这会影响你的轮廓。外观卷曲卡我的立面卷曲卡的工作方式与飘动卡的工作方式非常相似,首先添加更随机的轮廓以实现真实感。其次,我喜欢掩盖底层卡片在轮廓上显示的硬边。最后,它们在拓扑预算上要便宜得多,因为它们实际上可以是一个或两个面。飘动最后,我做了一层飘动的卡片,添加了稀疏的随机模糊的毛发,这些卡片可能会打破很多放置规则,因为它们确实是随机的。当我将更多的这些毛发分层在一起并创造更多的视觉变化时,它会变得更加自然并包含更真实的深度。结论以上就是艺术家 Louis Squarea 在 Maya 中创建古希腊人物雕塑逼真卷发效果的全部教程和技巧,希望给大家在 3D 人物作品雕塑创作中提供一些帮助,感谢大家的认真阅读!本文《在 Maya 中创建古希腊人物雕塑逼真卷发效果》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用Maya和Substance 3D Painter创建《星球大战》DT-12重型手枪在Maya和Zbrush中创建暗黑女邪教徒使用Zbrush和Maya来创造Survivor(幸存者)
在ZBrush和Substance Painter中创建荆棘牧师
今天瑞云渲染小编给大家带来了Andrey分享的Priest of Thorns项目的幕后流程,其中包含了关于如何在ZBrush和Substance Painter中进行模型建设、UV和灯光渲染等等。介绍大家好!我叫 Andrey,是一位来自俄罗斯的 3D 艺术家。我是一位自学成才的艺术家,专门从事角色建模。我喜欢风格奇幻和黑暗奇幻的作品。目标这项工作的主要目标是为作品集创建一个具有视觉吸引力的角色,并提高将角色从 2D 概念转换为 3D 的质量。设计理念我真的很喜欢《黑暗之魂》和《Elden Ring》等游戏的风格;它们是我灵感的重要来源。这些游戏以黑暗和阴沉的叙事为特色。这就是为什么我选择了蒂亚戈莱曼提出的一个有趣的概念,称为荆棘牧师。当我创作一件作品时,我努力尽可能忠实地复制这个概念,因为原艺术家经常通过融入复杂的细节来赋予它完整性和和谐性。软件ZBrush – 创建高多边形雕塑和细节。Substance Painter – 烘焙和纹理。RizomUV 用于 UV 映射。Marmoset Toolbag – 以视频格式和图像进行渲染。雕刻让我想起了橡皮泥工作,从这里开始我的工作。你不束缚自己;相信这个过程,并知道一步一步,一次又一次迭代,这个过程将带你到达你需要去的地方,直到完成的结果。一开始,我会创建近似的形式来确定作品的比例外观。然后我定义主要的轮廓和形状。之后,我一点一点地添加主要细节。建模时,我不会保存多边形,而是根据需要使用尽可能多的多边形来实现所需的结果。在我的工作中,我通常使用标准画笔,例如 ClayBuildUp、Move、SnakeHook、hPolish、TrimDynamic、Inflate 和 DamStandard。低聚关于低多边形,我只是使用ZBrush ZRemesher工具来减少多边形数量。然而,在此之前,我通常会使用 ZRemesher 确保拓扑干净。此方法适用于静态模型,但如果您计划合并动画,则此拓扑可能不够。在这种情况下需要手动干预。紫外线在我的工作中,我使用了 Rizome 自动 UV 工具。这种方法简化了过程,也加速了纹理的进一步处理。一般来说,此选项适用于简单的演示,但我不建议将其用于生产工作。烘焙和纹理纹理真的很酷!在里面,你几乎可以在外观上看到作品的最终结果。对于这个角色,我尝试了不同的材料和蒙版,可以帮助重新创建作者为其概念选择的纹理。金属纹理特别有趣。当我想用金属上的斑点重现我想要的效果时,我什至不知道从哪里开始。然而,在我的搜索过程中,我发现类似的效果被称为金属干扰。之后,我添加了必要的蒙版并重复了几次。金属质感特别有趣。当我想用金属斑点重现所需的效果时,我什至不知道从哪里开始。然而,在我的搜索过程中,我发现类似的效果被称为金属干扰。之后,我添加了必要的蒙版并重复了几次。我还使用了环境光遮挡、曲率和高度蒙版以及垃圾贴图来添加一些深度和细节。高度图在角色的头盔和武器上尤其明显。它在那里被用作模式。在使用织物时,我的目标是复制所需的织物图案,同时忠于概念。对我来说,重新创建与概念中相同的设计很重要,因此我使用画笔手工绘制树木和玉米穗。渲染和灯光对于最终渲染和预览,我使用了 4 Marmoset Toolbag。它有足够的设置来创建精美的演示文稿!在场景本身中,我利用主光和边缘光为角色实现了相当简单的照明设置。我还添加了额外的灯光,以在金属表面上获得漂亮的高光。关于相机设置,我选择了120-150mm的范围。这样的设置通常会给角色带来更充实的外观。此外,我坚信每个 3D 艺术家的作品都应该包含完整呈现其作品的动画或视频。从各个角度展示您的作品是最吸引人的展示方式。而且我也不赞成对图片中的个别画面使用Photoshop或各种修图技术;相反,我更喜欢捕捉实时镜头。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!结论总的来说,我对工作的结果感到满意。此外,在这个过程中,我学到了很多新的工作流程,并练习了以前从未尝试过的事情。我对未来新的、更具挑战性的项目充满动力!本文《在ZBrush和Substance Painter中创建荆棘牧师》内容由Renderbus瑞云渲染-云渲染平台整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用Substance 3D Designer和Houdini创建Kyrgyzstan的蒙古包(p2)使用Substance 3D Designer和Houdini创建Kyrgyzstan的蒙古包(p1)在 ZBrush、Maya 和 Substance 3D Painter 中创建逼真的沙袋
在 ZBrush 和虚幻引擎中重新想象《最终幻想 VII 重制版》中的 Ifrit(P2)
今天瑞云渲染小编给大家带来了Ronald Gebilaguin 分享的 Ifrit 项目背后工作流程,展示了他如何改进原始模型,并解释了熔岩是如何形成的。 我们接着会继续讲述Ifrit项目的纹理化、皮肤、索具、虚幻引擎和渲染等方面内容!纹理我必须使用具有原始比例和比例的网格来对他进行纹理化,因为这就是我用于烘焙高多边形的东西。此外,由于它是 UDIM,因此该文件有 18 个 4k 纹理集。场面相当沉重。这使我无法使用现有材料。我自己创建了所有图层,只是为了确保 Substance 3D Painter 不需要加载额外的东西。皮肤、金属、头角正如所看到的,这些纹理非常简单。我总是会考虑最终产品,以确保我只付出了后来实际可见的努力。对于皮肤来说,最重要的是有足够的颜色变化。它们的应用是手绘和垃圾面具的结合。使用蒙版编辑器在粗糙度贴图中使用相同的方法并结合曲率烘焙。对于金属部分,我必须确保漫反射具有良好的对比度。这些亮点和边缘与粗糙度和金属度贴图配合得很好。头角超级简单。主要是通过蒙版编辑器使用曲率图进行几层颜色变化。我知道这里大部分都被熔岩覆盖了。岩浆我一直在寻找一种使熔岩完全程序化的方法,但自动化程度越高,我对艺术指导的控制就越少。所以我找到了一个简单的妥协方案。我使用此图块生成了用于高度、颜色和发射贴图的不同类型的熔岩图案。然后我在想要熔岩的地方有一个面具。这是手绘的,所以我可以随心所欲地控制形状。这很重要,因为我使用熔岩将金块混合在皮肤中。我在这方面经常使用锚点,这非常方便。我现在可以在蒙版中刷到任何我想要的地方,它将应用我必须生成熔岩的所有不同过滤器和图层。衣服和配饰都非常简单。再次,我确保金属碎片上的漫反射和对比度良好的亮点有足够的颜色变化。下面是烘焙后的基本法线贴图。该图显示了 Substance 3D Painter 添加的高度/法线细节。几乎所有表面都获得了额外的细节。这里最重要的是熔岩。索具我使用AdvancedSkeleton5来装备这个蛮力。我强烈推荐这个,它使用起来非常简单。它几乎可以装备任何角色,还包括基本的面部装备。我使用ngSkinTools 2.0.40 进行换肤,这是天赐之物。动画片我不是动画师,但我真的决心为这个家伙添加动画。一旦它开始移动,它就会为你的角色增添多少活力,真是太疯狂了。我建议你做额外的推动并为你的角色设置动画!虚幻引擎我长期以来一直想做一个虚幻引擎项目。这确实是理所当然的。实时渲染是未来的趋势,而 UE 正在引领这一趋势。我按照这个简短的教程开始研究粒子。然后我通过设置来得到我想要的。我最终使用了三个发射器。第一个是从脖子到脚的全面覆盖,寿命为 1-2 秒。第二个发射器仅覆盖他的前臂,寿命为2-5秒。这应该给人的印象是火是从他的前臂开始的。最后一个发射器也来自他的前臂,寿命为 4-5 秒。这些是少数细长的火花,传播得更长更快。这些不同的发射器使火花看起来更自然。关卡我为这个项目制作了两个关卡一个类似工作室的设置和一个峡谷环境。前者有一个非常基本的设置,如下所示。我有一个后墙和地板,具有来自 Quixel 库的基本混凝土纹理。我使用了 6 个矩形灯,所有的移动性都设置为可移动,这样它们都会投射动态阴影。峡谷关卡同样简单。我使用了四个矩形灯(设置为可移动)。这主要用于夜间渲染。白天,我主要使用定向光(一天中的时间)。这些环境资源均来自 Quixel 图书馆的犹他峡谷收藏。我只是下载了一些并根据相机中看到的内容放置它们。最后!这是 Ifrit 的完整渲染。我希望你喜欢它!如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!需要改进的地方有几次我想回到前一个阶段来修复或改进某些东西。在另一个宇宙中我可以继续这个,我想改进以下方面:对皮肤纹理再进行一次传递,使其更好地过渡到熔岩。也许给它一个烧焦的外观,这样它们就能更好地融合。我弄乱了装备并且关节方向错误。这使得制作动画变得困难。我不得不简单地闲置一下。我会回去重新装备它更好。研究渲染镜头的更好构图并了解有关真实世界相机的更多信息。为身体添加更多明显的不对称性,尤其是熔岩。现在,几乎全身都被镜像了。幸运的是,它并没有那么刺耳,因为衣服、脸部、头发和动画稍微隐藏了对称性。加火!结论2020 年最初的高保利目标花了我 3 个多月的时间断断续续。然后,当我今年再次拿起它时:低多边形>纹理>渲染>最终演示又花了3个多月。我通常会在工作日晚上花 1-2 个小时来做​​这件事,周末可能会花更长的时间。不一致,只要我愿意就可以。对我来说重要的是,每次我从事这项工作时,这仍然是一次轻松的会议。没有完成的压力,只是享受乐趣。至于我的建议,让我们从现实的一记耳光开始:你的技能是你唯一的工作保障。对此,实在没什么可说的了。此外,即使你在一个稳定的地方工作,无聊和疲惫也会在某个时候出现。寻求新的、令人兴奋的事物是我们工作的本质。你的机会总是受到你的技能的限制。现在来说说陈词滥调:完成比完美更好。正如我之前所写,我想改进这个项目并使其变得完美(无论这意味着什么),但我决定忍受它并继续前进。我会将这些东西应用到我的下一个项目中。而且,我非常理解知道一个角色项目需要花费大量时间是多么令人疲惫。对我来说有效的方法是将其分解为一个座位上即可实现的小目标。像今天靴子的重新定位之类的事情,我只会专注于这一点,并尽量不去想其他事情。在我意识到之前,我完成了整个低多边形。最后,从你所做的事情中找到乐趣!也许尝试做一些与你日常工作完全不同的事情。粒子很酷,也许可以尝试一下!你的角色如何移动?也许动画闲置!从戏剧性的摄像机角度来看,你的角色会是什么样子?这些小小的好奇心让你的大脑保持活跃和有趣。从字面上看,我们的工作就是创造乐趣。继续创作艺术!本文《在 ZBrush 和虚幻引擎中重新想象《最终幻想 VII 重制版》中的 Ifrit(P2)》内容由Renderbus瑞云渲染-云渲染平台整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 ZBrush 和虚幻引擎中重新想象《最终幻想 VII 重制版》中的 Ifrit(P1)在 Substance 3D Painter 中为步枪创建超写实木质材质在 ZBrush 和 Maya 中创建 Adam Driver 的逼真肖像
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