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使用3ds Max和ZBrush创建世界战车
介绍我叫Alper Yenice,是来自土耳其伊斯坦布尔的3D艺术家。我曾在阿纳多卢大学学习,然后在一家古典家具公司工作了差不多6年 。在那里的工作中,我创作了很多的古典家具,现在我在ROKOSOFT工作。目前我参与的的项目包含了一个叫做Rise Online的MMO游戏和基于回合制的游戏。 设计世界末日战车我一直都很喜欢apo美学的风格,这对于我来说是一个非常有趣的事情。制作这些汽车的主要动机是挑战自我。制作这些更复杂,更多破损,破旧并且拥有很多细节的物品,这些都是非常有成就感的事情。制作之前,我先在网上寻找了一些概念图,这些概念图看起来像一张卡车。首先,我绘制了草图,然后按照草图绘制了两个模型。 在ZBrush中雕刻细节经过多年的工作之后,我对物体的模型制作产生了很多不同的想法。首先,我都是先创建一些基本的外形,这个基础模型几乎决定了整个模型的轮廓。然后,我逐步分解每个模型的基础元素,例如船体、引擎、车顶、轮胎、支柱等。我通过ZBrush导入基础模型物体,这个过程中我最喜欢的雕刻细节部分。我使用各种笔刷,alphas之类的雕刻铁锈、涂漆的区域、污垢、灰尘、碎屑、破裂区域以及其他细节。在我看来,它们的部分都有一个故事和功能。我喜欢想象这些细节,弄清楚它们的来源和含义,这些东西对于制作模型有很大帮助。我的朋友们给了我一些建议:因为未来的世界的道路可能会崎岖不平,所以我只能将汽车的底盘抬的更高。但对我本身而言,我自己更喜欢低盘低的车型,这种它们看起来会更美观。 我经常使用Decimation Master来调整3ds Max的模型,以便从简单的角度重新调整策略。我的拓扑结构方法和排序策略与建模阶段的方法和排序策略差不多相同,总是先拥有一个主体,然后再添加其他细节。这也同样适用于UV,但这一次是为了重新排列UV,并让它们的纹理密度统一。 纹理贴图的制作我总是从模型的基本颜色开始,这是最重要的第一开始。然后在底色上一步一步的添加灰尘和铁锈。为此,我专门针对这个项目创作了一批智能材料库。在此过程中,我主要使用“MetalEdgeWear”滤镜制作边缘受损生锈的地方。所以,我创建了一个专门针对此类涂料的智能材料库。生锈和斑驳的表面会让光线反射显得很糟糕,因此,大多数情况下,模型的粗糙度都比较低。它可以帮助我营造出被尘土覆盖的外观。对于划痕和表面凹凸,则主要使用笔刷,因此在“Curvature Map”的帮助下可以获得烘焙中的那些细节。当我使用带锈迹的外观时,我使用Curvature Map来显示这些细节。 渲染渲染图来自一组设定好的灯光设置。我使用已有10多年了。因此,解决遇到的问题很容易。场景中使用了3种不同的灯光来更好地照亮模型,但是我得到了不同的渲染元素。我将它们全部导入到Photoshop中调整最终的效果,并编辑了阴影和一些小细节。我要感谢亲爱的朋友伊斯梅尔(Ismail)在此过程中所提供的帮助。另外,我现在想以高模展示这一个项目,这个没有贴图的情况下能更好的观看模型细节。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用ZBrush和Substance Painter制作漫威英雄中的“战神”阿瑞斯(2)
拓扑和UV拆分这个项目的主要目的是为了给自己的收藏夹增加新角色,所以拓扑结构和UV的接缝都不是非常重要,完全没必要在上浪费时间。所以我先在Substance Painter中制作纹理,最终使用MAYA版本的Arnold渲染。整个制作中起到了很大的作用,它的自动重新拓扑结构工具和自动UV拆分工具都非常好用,完全不需要第二次修改,这帮助我节省了很多时间。 材质贴图我的工作流程如下:1.零件建模2.自动重新拓扑3.拆分UV4.细节调整5.UV调整完成所有的细节之后,我将所有的部分都导入到Substance Painter中调整。减少的部分将用作纹理化的基础和烘焙的基础。但是处理模型之前,模型的面数会变的有点多,而且过多的细节会导致场景文件打开或者修改时移动缓慢。所以我在将模型导入到Substance Painter之前,会先将模型分成很多块。比如这个模型,我将它分成了10多个部分。 渲染和照明摄影的基本知识:三点光源:一个是补光灯,一个关键灯,一个背光灯。这几种灯光几乎可以用于所有的渲染设置。除此之外,我在比较暗的地方新增了一些小的补光灯。例如在腿部,右侧的第二个蓝色补光灯有助于和橙色背光形成对比。使用是因为这个渲染器的渲染结果看起来更加的真实。 给初学者的建议我建议大家阅读和欣赏漫画,这种习惯可以很好的培养的视觉系统。除此之外还可以多研究解刨方面的书籍,这会帮助并启发我们:1.构造性解剖学,乔治·布里奇曼(George Bridgman)2.Uldis Zaris和Sandis Kondrats的雕塑家解剖3.Michel Lauricella的艺术解剖4.Ariel Olivetti和Martin Canale的超级英雄剖析5.Richard Tunstall and Nehal Shan“Surface Anatomy ”。它非常适合医疗行业的专业人士,但对我而言,这本书在肌肉和骨骼方面提供了很多帮助。还有很多其他的东西,但是对于那些即将开始踏入这个行业的人来说,这将是一个很好的开始。并且跟随在这一领域工作的艺术家不断学习,研究他们在网络上分享的教程和技巧,会对我们有很大帮助。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-08-13 11:22:28zbrush教程CG人物制作
使用ZBrush和Substance Painter制作漫威英雄中的“战神”阿瑞斯(1)
介绍最初,我曾作为独立制作人与一些小公司合作开发手机游戏项目,随后又在Sidia工作室工作了4年,这个期间我参与开发了一些三星公司独有的游戏和应用项目。 “战神”项目计划我的电脑上有一个比较老的角色,这是大约2年前制作项目的残余模型。在决定做这个练习项目时,我想到了这个模型,并重新将它拿出来审视,然后发现这个模型与漫威超级英雄中的战神阿瑞斯(Ares)非常相似,所以我决定修改这个模型,让他真正的成为。 解剖学我非常喜欢一书本,阿里尔·奥利维蒂(Ariel Olivetti)的《超级英雄的解剖学》,除此之外我还上了同样主题的课程。这本书里夸张的解剖学概念给了我很大启发,是一本非常值得一看的书。制作之前,我设计了一些规划,比如“战神”阿瑞斯的躯干应该要很大,胳膊很粗。腿部肌肉发达,并且腿很长,空中飞起来的时候外形看起来像公牛。他的身体肌肉十分的遵循解刨学原理,体型是那种介于普通英雄和像绿巨人这样的怪物。制作时,我尽量的让角色完全还原漫画中的原型,除此之外还保留了一些自由修改的地方。经过寻找参考图片和思考,我还给他增加了头盔和盾牌等配饰,这些配饰可以更好的衬托出角色的力量感和特色。 盔甲头盔的制作参考了“斯巴达”式的外观,并加入了一点现代感。如果您看过《阿斯加德人》或者《雷神》《惊奇女侠》,那么对那种风格的武器和服装应该有着很深刻的印象。是的,我想制作类似风格的东西,它具有那种神话复古的风格,并且又具有一点现代的外观。所有的模型都使用了进行雕刻。 武器和盾牌盾牌和武器都是使用了ZBrush的一些基础形状进行制作,首先创建外形轮廓,然后不断的向挤压和拉伸,最后添加把手铆钉等细节装饰。由大到小,由粗到细,这种工作流程可以最大的节省修改时间。盾牌模型从圆柱,球体和立方体开始,没有太多的复杂性,所有的一切都是从这些基础形状调整而来。如果仔细观察斧头和长矛的话,可以看出它们几乎都是带有挤压细节的圆柱体,盾牌也是从一个球体开始。简而言之,所有模型的制作都是先使用基础的形状进行调整,然后添加细节。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用ZBrush和MaYa创建写实风格的角色雅克·洛克船长(3)
角色艺术家乔什·华莱士(Josh Wallace)谈到了设计雅克·洛克船长船长的想法,并分享了许多渲染出来的照片,这是教程的第三部分。 纹理化皮肤制作时结合使用了XYZ和手绘技术,然后使用Mari进行纹理投影,并使用Substance Painter手工绘制额外的暖色调、静脉和斑点。绘画皮肤时,主要使用flow setting的Dirt brushes。这些刷子具有更有机的笔触,并有助于混合各种层。 衣服和配件同样使用Substance Painter进行纹理处理。乔希纹理化工作流程主要由填充层和大量遮罩组成。他通常从三个基础层开始,这些基础层由一个基础颜色,一个较深的阴影和一个较浅的阴影组成。在蒙版中,一共使用两个带有Grunge贴图的填充层。第一组作为基础,第二组使用相乘。最后,在上面添加一个绘画层,用来进行任何所需的手动调整。这种方法为蒙版添加了更逼真的碎片,并有助于消除过于“程序化”外观。从现在开始,乔希使用不同的颜色,粗糙度和高度变化来调整显示效果,直到对外观满意为止。整个过程可能需要非常多次的迭代,他通常在渲染和纹理化之间来回切换。 事实证明,这种迭代的工作流程在对皮夹克的纹理处理非常有用。然后为了获得合适的皮革质感,乔希最终重做了几次纹理。 能够在光线充足的场景中看到纹理,绝对可以提供更多的视角并帮助指出某些错误和需要进行的更改的地方。 渲染和后期制作渲染和照明设置非常简单。对于主要的电影拍摄,乔希只使用了一个具有135mm相机镜头的HDRI。HDRI Haven拥有成千上万个非常出色的高质量HDRI,最重要的是,它是免费的。乔希最终在城市公园HDRI中使用了“Old Tree”,你可以在网站上找到它。景深确以增加镜头的真实感,但是制作正确设置是非常的具有挑战性。解决此问题的一种简单方法是在Maya中使用“ Measuring Tool ”。通过将“ Measuring Tool ”的起点与摄影机作为父子,并将终点指向角色的眼球,然后就可以获得设置景深的“制作焦距”所需的精确距离。然后,在Maya的“节点编辑器”中,可以将“测量距离”绑定到摄影机的“聚焦距离”,以便在每次移动摄影机时对焦点进行准确的实时更新。对于人像拍摄时,使用了基本的三点光源设置,其中工作室照明的HDRI在背景光中设置为低强度,以获取环境光。相机设置为85mm,以获得更加逼真的人像外观,并使用了完全相同的景深技巧。在后期制作方面,使用了Photoshop和Lightroom。在Photoshop中,乔希覆盖了一些细微的尘埃和划痕,顶部还带有轻微的色差效果,用来增添电影般的外观。 然后,在Lightroom中裁剪了图像,并使用“摄影”颜色分级LUT预设来为图像添加更多的动态效果和对比度。并确保调整所有设置,添加细微的纹理和装饰图案以符合角色的外观。  给初学者的建议乔希对初学者的建议是将重点放在基础知识上。对形状语言、轮廓、人体解剖结构、纹理和光照的良好理解对于制作写实的角色非常重要。要创造出令人信服的角色绝非易事,需要数千小时的实践和辛勤工作。 并且正确查看学习材料非常重要。幸运的是,如今有很多很棒的教程和课程可以解释和教导所有的过程。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-08-03 11:05:13Maya教程zbrush教程
使用ZBrush和Marvelous Designer创建写实风格的角色雅克·洛克船长(2)
角色艺术家乔什·华莱士(Josh Wallace)谈到了设计雅克·洛克船长船长的想法,并分享了许多渲染出来的照片,这是教程的第二部分。 人脸雕刻人脸是一个复杂的过程,与身体无关时可能很难完成。所以,我建议尽早开始进行外观开发工作。 将眼睛,头发,纹理和着色器添加到具有足够照明的模型中后,我们将能够在全背景下看到脸部和所有的细节,并且更容易发现任何需要的调整地方。 将胡须,眉毛,胸毛,鼻子和耳毛以及其他要制作毛发的部分制作独立的XGen描述,这使毛发有了更多的控制。然后,乔希对每个新的修改器重复相同的制作过程。 首先在头部的顶部创建了一些XGen修改器,而不是创建头发头皮/帽子。设置此过程可能需要更多时间调整,尤其是在使用UDIM时。需要注意的,在对面部进行调整时请尽量的在制作毛发之前。在尝试大致匹配头发遮罩时,乔希调整了导向的形状,确保将所有东西均匀地隔开。放置好导线后,它就用密度刷来控制发束的散布和密度。 在制作时,调整噪点和比例这种非破坏性的工作流程可以带来更好的效果,通过使这种技术,他进一步的修改了XGen修改器。然后,利用雕刻图层手动调整形状,长度和宽度,直到对结果满意为止。将眉毛,胡须,胸毛和头发以及其他的毛发分为各自独立的XGen的Descriptions,这使乔希对头发有了更多的控制。然后,他对每个新添加的毛发重复相同的修改过程。 衣服及配件乔希从很早就开始制作所有的衣服,在整个过程中都使用了Marvelous Designer来进行。 作为工具,Marvelous Designer本身并不难学,困难的部分在于模式以及如何将其缝合到模型上。 乔希的服装制作过程通常从收集现实的缝纫图案开始,可能很难找到要制作的服装的准确缝制图案。一个很好的选择是在找不到想要的服装样式时会搜索类似款式的样子。将角色模型导入到Marvelous Designer中之前,调节角色的比例尽可能的接近真实的尺寸也是很重要的,这可以尽量的避免因为在软件之间转换而出现的比例问题。导入角色模型并缝制适当的图案后,便可以开始调整图案以更好地匹配参考图。乔希用了很多时间在这个阶段上,因为他更喜欢在Marvelous Designer内部就将服装的完成率提高70%至80%,然后再将模型导入到ZBrush中进行最终的调整和细节处理。对于夹克,首先参考素材中的外观创建了一个常规图案,然后将该图案切成条状。这在重新拓扑阶段构成了很大的挑战,但在ZBrush雕刻对于细节的控制会更加的稳。至于其他零散的配件,几乎都使用基本的建模技术在中制作,最后使用ZBrush传递细节。对于项链上的麻线,是使用曲线通过扭曲和弯曲的修改器来塑造几何形状。   未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用ZBrush和MaYa创建写实风格的角色雅克·洛克船长(1)
角色艺术家乔什·华莱士(Josh Wallace)谈到了渲染出来的照片,这是教程的第一部分。 介绍角色艺术家乔希·华莱士(Josh Wallace),是纳米比亚(位于非洲西南部)的一位角色艺术家。 自很多年前观看过《魔兽世界》和《星球大战旧共和国》CG动画以来,他就一直痴迷于动画和电影。这个项目对乔希来说是一个巨大的突破,因为这是他从事3D的第五年,终于感觉到自己已经接近实现一直在为之奋斗的逼真度了。 在研究方面,乔希曾于2018年参加了Game Art Institute(Now Vertex School)的角色艺术家训练营,最近完成了CGMA的电影与游戏电影角色课程,目前正在参加Marlon Nunez的Likeness计划。除此之外,大多数情况下都是自学成才的。到目前为止,乔希几乎没有甚至没有任何行业经验。我希望能尽快改变这一点,也许有一天可以在视觉特效或电影行业发展所长。 雅克·洛克船长乔希在彼得·佐皮(Peter Zoppi)的指导下参加电影和游戏电影的人物课程时开发制作了这个人物。他为了最大程度地利用课程,并尝试制作与指导老师相似的角色。通过这样做,可以最优化的工作流程并制作并获得更好的反馈。乔希从以海盗主题的剧集《黑帆》中汲取了很多灵感,并在其中收集了大部分参考资料。我在Photoshop中整理了一些Photobash概念素材,并开始对角色进行处理。 脸在项目期间,工作经历了许多更改和迭代。乔希从一个非常粗糙的基础模型开始,并以Tom Hardy作为参考,并在上进行了一些主要的架构工作。在制作过程中,他尽量的把时间用在细化模型的过程,这有助于在前期制作时把所有的精力都使用在重要的地方上。随着模型的制作,乔希角色自己的参考不够多,他又收集了一些本·阿弗莱克(Ben Affleck)和布拉德·皮特(Brad Pitt)的资料,进一步的确定外观和感觉。在确定头部的模型之后乔希就给皮肤添加了微小的细节:例如皱纹,毛孔之类。一旦达到要求就开始创建UDIM,并在Mari中投影了TexturingXYZ位移图。完成此操作后,直接从RGB通道中提取了三个贴图,并在Photoshop中对其进行了处理,并重置中间值。在中,他在使用每个位移贴图之前都创建了一个图层,以便对每个贴图的强度进行更好的控制。虽然尽早添加皮肤位移图可能会影响你的制作流程和雕刻,但是可以帮助我们缩小雕刻细节与高模细节之间的差距。一旦脸部状况良好,便可以开始手动雕刻其他细节。这可能有助于尽早的开始打破模型的对称性和非破坏的工作流程,如要修改面部的模型,那么请尽早的进行这方面的工作。就乔希而言,它发生了很大变化。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用MAYA和ZBrush中制作网飞剧集中的“奥拉夫伯爵”
使用软件:ZBrush,Maya,Substance Painter 介绍大家好,我是埃及的3D角色画家Khaled Ibrahim。在下面的制作中,我将向您展示如何使用ZBrush,Maya,Substance Painter制作了Netflix的剧集系列“雷蒙·斯尼奇的不幸历险”。这个项目最终使用了,并在Photoshop中调整了后期效果。 参考我从互联网上收集了许多图像以及Netflix剧集的屏幕截图,用来观察角色的感觉和相似之处。我还使用这些信息对最终图像进行颜色分级。所有的参考图片都使用了PureRef软件,它可以让我随时在其中放大以查看详细信息。 Blocking我在中创建了基础的头部模型,头部是重点,它值得我花费更多的时间和精力。因为角色会穿着服装,为了更加容易的控制雕刻的过程,我使用了另外一个网格制作了身体。所有的模型都从基础的dynamesh球体开始,雕刻完成后重新对所有网格进行了拓扑。 更多细节创建完主要的模型后,我开始给它添加更多的细节,这个过程中还会调整一些比较大的问题。这比我使用ZBrush内的工具旋转身体摆出来的姿势要好,但这是一个反复修改的过程,需要不断的调试出更好的效果。摆好姿势后修改,可以很好的摆脱模型的对称性。所有的制作过程都非常的具有挑战性,并且最困难的事情就是表现出奥拉夫的邪恶印象,让人看到他就觉得恐惧。 添加细节和毛孔,眼睛和手绘纹理对结果满意后,在ZBrush中我将模型转成了 HD模式继续雕刻,所以可以增加更细节的毛孔和皱纹。皮肤细节是在ZBrush中用Alpha手动雕刻的,我使用了另外一个技术家Kris Costa的工作流程从毛孔开始进行雕刻和一些瑕疵。所有的细节都是按照层次进行的,并将眼睛创建为单独的区域:角膜,虹膜,瞳孔和泪腺。同时,我开始在Substance Painter中手工绘制模型以获取diffuse maps。制作中,我都会不时导出模型,以查看在Maya使用Arnold的渲染结果。 绘制更多纹理随着不断的修改制作越来越接近尾声,我一直在向基本颜色贴图添加更多的细节,我的基色也从红色,黄色和蓝色开始,以使颜色看起来不平坦,然后逐层添加更多的颜色细节。我也给置换贴图也添加了额外的细节,以便稍后在渲染中进行组合。特别是渲染时会很明显的展示了我需要改进的地方和内容,方便我添加布料纹理。 头发奥拉夫的头发是使用XGen制作的。我雕刻了头发的基调用来确认发型的轮廓。然后将头发分成多个xGen description,方便控制和修改。然后我绘制了密度和区域贴图(region maps)控制发型的外观。最后我添加了一些修改器,例如:束、噪波、卷发等。调整完头发的颜色之后,我还给他添加了长眉毛和睫毛,以及脸上装饰用的胡子。 布这条围巾被塞在上一的衬衫内,然后又回到ZBrush中进行了更详细的雕刻。西装和衬衫是手动建模和雕刻的。最终的布料细节在ZBrush中完成。 灯光照明和渲染是在Maya中使用Arnold 完成的,在这个此场景中,我总共使用了五盏灯。它们从一个简单的三点光源开始,为头发添加了额外的光,为背景添加了一个补光,然后我使用HDRI Light进行了一些渲染,然后在不同的光照环境下测试角色渲染效果。 材质和渲染我将ai Standard与Subsurface Scatter和Subhead一起使用。除此之外还使用了AI复合材料来添加Cellnoise(单元噪波)作为位移贴图,从而增加了皮肤着色器的复杂性,并添加了Specular Map。我过去使用的一些纹理粗糙度有点太高了,只能通过位移和降低粗糙度。对于布料,我使用Substance Painter位移的高度图和MultiplyDivide来控制高度值。我没有在布料着色器上使用镜面反射( specular),只是进行了漫射和光泽处理。 合成在Photoshop中,我合成了渲染所有图片,然后对图像进行色彩校正。以达到高质量的画面感,我参考原始电影的颜色分级对颜色进行调整。除此之外,我还添加了一些后期效果(镜头效果,相机模糊等),以增强最终的真实感。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-07-21 14:25:04Maya教程zbrush教程
使用ZBrush,Maya和Substance制作一只自信的乌龟(2)
介绍在本教程中,3D艺术家Momen Elwan使用ZBrush和,Substance Painter制作了一只卡通风格的乌龟,这是教程的第二部分。 最后阶段我完成了所有重要的建模和雕刻工作,然后研究如何将所有的东西都调整到最好的状态。在这个阶段,我添加了很多细小的东西,例如指甲,在他的前壳上雕刻了细小的长纹理,使手指看起来很锋利。然后我开始给模型添加纹理。所有的前面的步骤都是为了向同学们展示制作和分解的详细过程,并展示了如何使用Zbrush来创建简单的卡通人物。我将这个阶段的项目做了一个展示,并将其发布在社交媒体上。然后从中得到了很多的积极反馈并收集了一些想法。我很开心,并决定提升这个模型的质量。所以,我清理的模型,重新拓扑并制作UV。使用Transpose master和Zbrush Gizmo进行姿势调整。现在我的想法是制作一个简单的照明并将其渲染,但是我脑海中有另外一个声音告诉我不要浪费所有这些努力,而要不断地推动它。在寻找想法之后,我决定给它制作简单的丛林环境,比如让它站在一棵树上。我寻找了很多的参考物品,最终选择了其中一些元素并将它们导入到MAYA中进行调整,过程很简单。 纹理制作纹理之前,我要做的第一件事是检查UV,并将低和高模型并导出它们在Substance Painter进行烘焙。这是Substance Painter内部烘焙的结果。对于身体,我使用了Frog皮革材料并在其上进行颜色调整以匹配概念图上的颜色。与后壳的材质相同,但我使用Zbrush在内部制作的纹理作为上层的油漆。对于边框,我也使用了Zbrush制作纹理作为覆盖层。前壳采用Wood Acajou材质,zbrush的手绘纹理作为覆盖层。选择我们已完成纹理的制作。是时候在MAYA和Arnold里面做些其他的东西了。 渲染在应用Substance Painter制作纹理之前,我喜欢在照明和相机位置方面构建一个场景。我的主要想法是让它站在一棵倾斜的树上,然后导出到MAYA中,并做好第一次的渲染准备。经过大量的尝试和测试之后,这是我调整好的最终设置。skyDome灯光只是为了使反射看起来自然,边缘的强光可以产生很好的光线,顶部光线和前补光灯可产生强烈的阴影。Arnold直接的结果是这样的。我发现hyperShade设置太简单了,因为在Substance painter内就已经完成了所有工作,下面是一个示例。在这个阶段,所有东西看起来都消失了,没有深度或任何合成。所以,我进行了一些调整,增加了角色的曝光度和对比度,模糊了背景以及离相机太近的物体。这是最终渲染器。希望您喜欢这篇教程。本教程《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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