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ZBrush制作教程:如何制作作品《埃莉的肖像》-瑞云渲染
本文中Massimiliano Bianchini分享了埃莉肖像的制作细节,这个作品是对《最后生还者》Ⅱ的致敬:用ZBrush雕刻,皮肤纹理,修饰等等。准备工作我从半身网格的基础上开始这个项目,而不是从一个球体开始,只是为了节省一些时间。和之前一样,我在PureRef中找了很多参考图,包括《最后生还者》中的年轻艾莉,也包括第二部分中的成年人艾莉。我还保存了一些其他艺术家的相关作品,并保存了许多有关面部骨骼和肌肉的解剖学参考图。做这些的目的是为了做一个更逼真的埃莉肖像,并提高自己的技能。雕刻在ZBrush中,我开始使用灰色的BasicMaterial来处理主要形状和次要形状,并在不同的灯光下四处移动灯光以检查音量。在我的参考图中,我找到了我想要在呈现在最终肖像中的面部表情,并将其命名为为Hero以作参考。我对主要形状和次要形状感到满意,于是记录了一层对称的图层作为备份,然后又记录了一层不对称的图层。然后,我开始适当地匹配相似度。为了复制表情,最难攻克的是不对称的区域,包括眼睛,耳朵,鼻子,下巴与和颧骨之间的距离。此外,锁骨和颈部需要通过一次不对称的打磨才能获得更逼真的外观。我记录了另外一个图层,用Standard Brush拖动Alpha,就可以应用皮肤位移纹理,而无需对称。在另外的一个图层中,我手动添加了最后的小细节,例如一些皮肤瑕疵,皱纹,鼻孔和眉疤。在整个雕塑过程中,我一直在埃莉的图像和参考图之间切换。我在该项目中使用最多的画笔是Standard Brush, Clay Tubes, Clay Buildup, Damian Standard, and Move Brush。我避免使用Smooth Brush,用的极少,因为它在雕刻辅助细节时会擦除笔触产生的多余细节。重新拓扑&贴图雕刻完成后,我使用Quad Draw工具在Maya中进行了重新拓扑。这个操作通常在用ZBrush修补小细节之前,因为好的拓扑无需使用过多的多边形即可获得更好的细节。使用重新拓扑可以进行UV解包,这也可以在Maya中完成。我选择对脸使用单个UDIM,这足以达到很好的贴图效果。其他部分在其他UDIM中以相同的密度排列。要设置相同的密度,请转到UV Toolkit->变换(Transform)-> Texel密度(Density)->获取->设置。毛发梳理埃莉的毛发梳理很难,发型独特又帅气,这对我来说确实是一个挑战。我将她的发型分为几个部分,可以更好控制和描画细节,包括眉毛,睫毛,绒毛,马尾辫,发束,刘海,绑发,肩发。主要部分由3块组成,次要部分则是两块,睫毛和绒毛。我使用了noise modifiers来设置不同的噪波(根噪,提示噪波,头发随机噪波)。有的部分,我使用了cut modifier,只是为了进一步增加长度。使用rand expression设置头发的长度和宽度。皮肤纹理对于皮肤纹理,我使用了使用ZBrush Spotlights在模型上绘制的的漫反射多通道贴图。从ZBrush导出,放入Substance Painter中。我开始使用HSL滤镜在Substance Painter中重新映射肤色,以匹配埃莉的苍白皮肤。在“叠加”混合模式下,我添加了3种不同色键:-红色:皮肤饱满时,有更多的毛细血管,如鼻子和脸颊;-黄色:皮肤较薄时,前额等毛细血管减少;-蓝/绿:皮肤静脉较多,例如嘴周围;我为不同的面部区域(如嘴唇,眼窝,疤痕,耳朵,鼻子和脸颊)创建了不同的文件夹,以获取更多细节。当我对皮肤渲染感到满意时,我创建了一个文件夹,用于保存浅色眼妆,污垢和血液纹理。 血液和污垢的制作方法相同,不同的颜色具有相同的过程图,每种颜色具有不同的平衡和对比度。将所有这些图层收集到文件夹中,然后添加黑色蒙版,然后用刷子将蒙版移到所需的位置。基本上,皮肤程序图层和手绘图层的混合体,覆盖在ZBrush polypaint底基上。为了使光线有一些变化,我用3个不同的值的程序噪声设置了粗糙贴图。SSS半径都一样,我将橙色和淡红色与程序噪声混合在一起。对于SSS比例尺,我利用参考图进行了不同的灯光设置,以获得更逼真的效果。 准备渲染为了进行,我创建了不同的照明设置,为Lookdev和其他具有不同照明条件的照明设置了中和的设置。眼睛是肖像中最重要的部分,它们可以表达情感,因此我将区域光与角膜和皱纹相连,以创建逼真的光反射。其他光:-HDRI:用HDRI Haven做低强度填充剂-区域灯:光源-区域灯:外框灯-区域光:眼睛高光我经常在强度和光照位置上纠结,要用真实肖像摄影和其他艺术家的作品作为参考。为了渲染镜头,我使用了Arnold。(小编注:农场,支持Arnold噢~)渲染准备就绪后,我在Photoshop中添加了一些关口以增强某些功能。具有背景的渲染器需要进行额外的色彩校正,以更好地匹配背景和字符。
2020-08-20 04:30:50zbrush教程雕刻3D模型
使用ZBrush和Arnold制作卡通风格的角色:武士女孩(下)
这是来自印度的3D艺术家Sougato Majumder使用ZBrush和Arnold制作卡通风格的3D角色《武士女孩》的制作流程的第二部分。之前已经介绍了概念和雕刻及使用的笔刷,接下来是其他部分的制作。角色的轮廓比例和样式非常重要,在创建《武士女孩》时Sougato从特写概念入手,建造了自己的特点。创建任何角色时都需要记住的事情是,剪影轮廓应该是不均匀并且有趣,并具有正负空间的适当平衡。ZBrush为创建角色提供了多种可能性,该软件有很多功能可以帮助我们创建角色的每个部分。 衣服和道具衣服和道具使用Marvelous Designer制作外套和裤子的基础及大褶皱,在Marvelous Designer中获得良好的外形后将它们导入ZBrush对其进行进一步的细化。鞋子:对于其他配件和小细节,Sougato创建了一组IMM刷子,您可以通过下面的链接下载:链接: 提取码:ynie武士刀使用了一种可以将映射细节到任东西上的方式。这是另一个如何在角色上创建简单细节的示例: UV这个角色没有做重拓扑和制作地模,她是直接在ZBrush中使用高分辨率模型导出到Maya中使用Arnold进行抽取和渲染。 纹理化纹理使用Polypainting技术进行多边形化和纹理化。调色板很简单,直接创建了一个皮肤着色器,用于修改ZBrush中默认的“Skin Shading Material”。在这里,Sougato想分享一些对人物,衣服,道具和其他元素进行多重绘画的技术:皮肤完全是手绘的。制作方法是先用纯色填充模型,然后给相应地位置着色。为了实现漫画风格那种柔和的美感,使用了(Mask by Ambient Occlusion)对其着色。整个角色几乎都是手绘纹理,但那些硬表面模型部分则是直接使用了ZBrush自带的材质。 渲染图渲染是最重要的部分,角色的最终效果几乎可以由这一步来决定。即使一些模型很糟糕,但它们只要有出色的灯光和渲染,那么最终的结果看起来都不会太差。而一些做的很出色的模型,但是灯光和渲染很差,导致最终的结果非常糟糕。所以,在这个过程中,Sougato花了很多时间来做不同的测试和渲染,反复来回,直到获得满意的结果为止。最终在ZBrush和Arnold(Maya)中都进行了渲染。在ZBrush中,通过BPR(最佳预览渲染)进行了多次迭代。然后在Photoshop中进行构图。在ZBrush中时也测试了很多Matcaps材质(其他艺术家在Pixologic库中提供的各种Matcaps,可以测试那些效果更好),该技术非常简单,与艺术家Raf Grassetti展示的作品相似。最终,在Photoshop中合成和编辑每个图层还花费了大量时间调整。然后Sougato话费了很多时间对模型进行了抽样,并将它们导入到Maya中进行灯光设置。在Arnold中进行时为了让模型获得粘土感,使用一个简单的Maya Arnold材质进行设置和场景的灯光。最终在Photoshop中进行了一些调整以达到最好结果。
使用ZBrush和Arnold制作卡通风格的角色:武士女孩
使用软件:ZBrush,Maya,Arnold来自印度的3D艺术家Sougato Majumder从小就是一位狂热的游戏玩家,曾参与过建模和动画的学习,并一直从事建模,雕刻和贴图等领域的工作,已有近7年的3D制作经验。在工作中他参与了很多出色的项目,例如《真人快打X(Mortal Kombat X)》,《不义联盟2(INJUSTICE2)》《行尸走肉(The Walking Dead)》等。并且现在参与制作Ubisoft工作室的一个很棒的3AAA大作。在这个项目中,Sougato演示了风格化3D角色《武士女孩》的制作流程,整个制作流程在ZBrush中雕刻和绘制纹理,最终导入MAYA中使用Arnold进行。 构思:Sougato非常的喜欢日本的武士道文化,他几乎每天都在Artstation或Pinterest中观看很多其他艺术家创作的2D概念图。其中最喜欢的艺术家古维兹(Guweiz)便是其中之一,而古维兹(Guweiz)的2D作品《武士女孩》还是他最喜欢的作品。当Sougato看到这张2D概念图时,他便想将之制作成3D作品。并且根据2D作品的特性创建整个角色,除此之外还个这个角色添加了一些背景故事:背后的武士刀,鬼怪面具,身上悬挂的酒葫芦,卷轴,极具特色的服装和其他零碎的道具。制作这个项目的主要目标在于;精心设计一个带有故事背景的角色同时保留概念图中的感觉。所以Sougato收集了很多来自Guweiz艺术的参考文献以及许多其他概念,为角色制作了情绪版。 ZBrush雕刻在ZBrush中雕刻时以tool自带的julie模型为基础。首先以对称的方式雕刻她的脸,然后再做一些其他的调整。当对表情感到满意时,就使用Transpose摆出想要的动作然后继续雕刻。虽然人物在摆好姿势再雕刻时不能使用镜像雕刻功能,但是可以更好的表现出微妙而柔软的更细的肌肉信息和解剖结构。并且,这个项目是参考了卡通风格的女性,所以身体比例之类的也会比较偏向漫画风格。雕刻角色的过程非常简单,Sougato拥有自己的建模和雕刻的流程,他喜欢使用基础模型制作,比如ZBrush中使用zspheres作为创建基础,也会使用带有dynamesh的球体作为雕刻基础,这完全看心情而定。因为这个是初始雕刻,这个阶段以外观效果为主,不需要考虑拓扑或者面型的面数之类的问题。当角色的体积,轮廓和比例都合适时,再慢慢的添加更多的细节,同时还制作其他的元素,例如衣服,盔甲,手套,防弹衣,裤子,靴子等。之类的其他附件。当模型在ZBrush中的面数越来越高时,Sougato将模型分成很多的组。方便显示单独的部分,然后对这个位置的细节进行处理。这种项目做起来很有趣,可以方便发挥很多的想象力。Sougato认为这个阶段最大的挑战是将细节均匀地分布在角色中,但是如果太集中的话又会分散观看者的注意力。这个过程中Sougato从同伴那里得到了很多反馈,并根据反馈来改进模型,这是一种很好的方式。Sougato在雕刻时喜欢的一组画笔:大部分都是默认笔刷,例如Clay Brush,ClayBuildup Brush,Standard Brush,Move brush和DamStandard Brush。除此之外还用到一些其他很好的笔刷:除了这些笔刷之外,Sougato还使用ClipCurve,TrimCurve,ZModeler笔刷和应用程序来创建模型。
使用Maya和ZBrush建立一个风格化的哥特女孩
Mike Henry的概念设计 建立模型首先在ZBrush中通过基础的圆柱体和球体按照概念图构建角色的身体比例,这有利于在增加细节之前修改角色比例。确认比例之后雕刻了头发,这个头发用来在XGen中作为指导。细节的修饰从面部开始,当对面部感到满意后,我雕刻了身体并使用Dynamesh(动态网络)重新布局模型网格。然后使用抽取的模型,在Maya中制作拓扑。 衣服确认身体的形状后,在MAYA中使用“ Decimate tool 抽取”工具抽取身体的部分模型用来做衣服,Carlos喜欢使用身体的形状作为套件制作角色的衣服,这种方法更易于拓扑的控制,而Quad Draw(四边形绘制)工具在这方面则非常有用。首先制作了黑色衬衫,然后制作了网状衬衫,随后将在其中使用透明度贴图来创建网状。 雕刻细节和纹理确认角色所有的衣服和身体部位之后是UV的制作,然后导入到ZBrush雕刻布料细节。除此之外还对脸部进行了纹理处理。ZBrush可以制作一些微妙的皮肤瑕疵,并且可以保持一种独特的风格,而宝石的部分则是使用了Substance Painter制作,并且此软件提供了很做的选项来制作金属质感上的铁锈。而网状衬衫的质地在Substance Painter制作起来也非常容易,只是在透明通道上使用了squared procedural纹理。之后将纹理到导入到Maya中继续制作lookdev。 绑定和毛发这个项目只是一幅肖像图像,所以要先摆好女孩的姿势,然后提取头皮的部分模型,以雕刻的头发作为XGen指南。为了更好地控制头发,我将头发分成几部分,并为头发的每个部分创建了一个修改器-这可以更好的控制毛发的形态,使发型更契合原始的美术概念。 灯光,渲染和合成灯光使用了三点照明,背面放置了一个 key light,,一个fill light和一个 rim light。而分层了该女孩,背景单独渲染,方便控制。然后在Photoshop中对色阶和对比度进行了一些调整,以获得最终效果。
2020-07-31 02:20:10Maya教程zbrush教程
ZBrush和Maya制作《精灵宝可梦》中的露璃娜(Nessa)
参考和想法在项目开始的第一件要做的事情是收集参考,角色的肤色比较深,而且卡看起来很性感而又充满运动感,Jeerawut就在网络上找到了很多的这个角色的参考图(这些素材包含了动画的角色设定和运动员,解剖结构和女性姿势的图片)。 主要形状Jeerawut使用ZBrush的Mannequin的头部模型作为创建角色的基础,并且使用DynaMesh调正整体形状,在这个过程中主要使用的笔刷有Clay Buildup,Dam_Standard,Move,Inflat和Smooth。而手的模型则是从新雕刻的。 提取服装在身体模型的基础上提取了需要制作服装的部分并分离出来,先将厚度设置为0.03,然后按Ctrl + Shift +在服装上单击鼠标左键,然后按Del Hidden和ZRemesher使模型看起来更干净,然后使用Zmodeler-Extrude-All Polygroups使它增加变厚。之后,再次使用Zmodeler给服装添加更多细节。 创造头发我使用圆柱体,并使用“移动”工具制作形状,然后使用“移动”拓扑笔刷和“平滑”笔刷将其调整为弯曲的形状。然后,使用Divide(Ctrl + D)添加详细信息。曲线和弧度的部分使用了“Spiral Brush”调整。 绘制首先将模型调整为高分辨率(Ctrl + D),然后将UV展开。然后可以关掉Zadd进行着色。 姿势在制作角色时,Jeerawut习惯将模型以T-Pose的姿势摆放(Pose的摆放使用Tranpose Master-Tposemesh)。然后再使用Maskpen和Move工具创建,这个过程中使用了移动Move”,“标准Standard”和“平滑 Smooth ”笔刷。 创建纹理贴图和法线贴图创建纹理:要创建纹理之前,需要将模型分辨率调高,然后从Polypaint中创建新的纹理贴图。创建法线贴图:将模型分辨率调整到最小,然后按法线贴图(Normal Map)-创建法线贴图(Normal Map),之后导出贴图在Maya中使用。 布置,灯光和材料将制作好的ZBrush的文件导入到Maya创建背景,添加材质和灯光及最终渲染,为了让作品更加漂亮,每个部分都进行了测试及调整。最后,在Photoshop中对亮度和对比度进行了一些调整。作品完成。一下是最终效果,希望这个项目的制作流程能对你们有用。
2020-07-30 06:12:00Mayazbrush教程
Zbrush,3ds Max制作逼真的妖怪:面部和盔甲雕刻工作流程(下)
头发第一步是在概念中制作头发的形状,然后在ZBrush中创建一个粗糙的网格,以从不同角度查看它的外观。第二步是使用在3ds Max中使用Ornatrix的头发导向器。这部分是最令人兴奋的,我喜欢修饰过程。我注意到许多艺术家并不真正在意这一步骤,他们只是稍微调整一下头发的导向,然后添加修饰符,例如聚簇,卷曲等。但是对我来说,这与在雕刻过程中建立肌肉和肉体的过程相同。这是头发的解剖。这意味着您必须使用参照物,并感觉到头发的形状,流动。为了使外观更逼真,我使用了两遍,第一遍用于塑造柔软形状的头发,第二遍用于粘贴头发(另外,它可以使用其他颜色,例如白色)。另外,头发中最重要的事情之一是颜色变化,其中一些颜色更亮,根和尖端的颜色也不同,等等。纹理化我在ZBrush中将polypaint用于除金属以外的所有其他东西。对于金属,我仅烘焙腔体贴图。在头上,只有基色和一些斑点。后来在Substance中,我添加了更多的色素沉着点,颜色调整滤镜,纹身和粗糙度图。因此,基础是在ZBrush中完成的,最后是润色-在Substance中。对于金属质感,我使用了SP的金属智能材料,对其进行了调整并添加了所需的东西,直到对结果感到满意为止。当然,我使用参考来获得正确的外观。如前所述,金属纹理的大部分是我在其上雕刻的,通过直接从照片纹理添加带有alpha的细节。在使用Substance Painter之前,我使用Mari做纹理,但是用了很长时间。有一次,我意识到我必须学习SP,因为此软件对于当前的Gamedev管道是必需的,我不能继续忽略它。在为暴雪工作之后,我在SP上进行了进一步的改进,并为自己添加了纹理,不得不感谢与我合作的团队的技巧。我很高兴现在可以制作出非常好的纹理了。渲染图Arnold对我来说是一个新的渲染器。我通过官方文档,YouTube上的一些教程以及在Facebook上针对DM中的大艺术家的烦人问题来学习它(也可以选择)。对于主要渲染,我决定模仿旧的经典绘画中的灯光,它总是令我印象深刻,它使整个场景变得如此出色和流畅。我还使用了这个略带棕色的调色板,因为它在环境和角色之间创造了一种很好的统一感。无论您的工作有多复杂,良好照明的规则都是相同的。我认为最好用1个光源设置良好的照明,强调所有细节并显示观众需要看的东西。我使用演播室灯光的基本规则,没什么新鲜的。在这项工作中,我使用了9个光源,但是大部分工作是由一个核心灯和一个边缘灯完成的。其余的灯只是在寻求帮助。这是3ds Max场景中显示的照明设置:
2020-07-16 03:01:41zbrush教程3ds Max教程
Zbrush,3ds Max制作逼真的妖怪:面部和盔甲雕刻工作流程(上)
Rodion Vlasov分享了他在ZBrush,3ds Max和Substance Painter中制作的角色艺术项目“ Stinks But Feels Good”的制作细节。介绍我是自由职业3D角色艺术家,最新的工作是给暴雪的,这是一次很棒的经历,并且是一支很棒的团队。我的角色艺术之旅始于2007年,我当时真的不记得是什么启发了我想要创造自己的世界.它是如何开始的很好笑,但是这个项目一开始什么都没有,只是在ZBrush中用名为“ quick goblin”的文件夹来涂鸦。经过一天的努力,我意识到我真的很喜欢这个人的样子,而且我在社交媒体上发布了一些WIP,人们也非常喜欢他。所以我决定将他推到最后,因为我上次完成模型的时间太久了。我给他做了一个粗略的概念,看他想朝哪个方向走,这个想法是用一些LotR vibes来创建一个逼真的妖精。对于参考,我使用Pureref,这是处理大量图片的非常好的应用程序。在中间,我放置了粗略的概念,然后逐步添加了当前任务的图片。有几个区域,例如服装,LotR电影中的截图以显示心情和整体外观等。雕刻我想关键时刻是当我决定让妖精的脸颊有点丰满时,因为它为脸部增添了更多个性。他不是坏人也不是好人,他只是那种参军并试图在那儿生存的人,也许他讨厌周围的一切,这就是重点。眼睛上的一条大疤痕使他的脸更加不对称,并形成了一个有趣的点,即他的“死”眼。说到工具,我最喜欢的画笔是“标准”画笔,另外,我经常使用Cay,DamStandard,Snakehook和Slash2。对于面部解剖学,我的方法是基于多年的实践和学习中获得的形式感觉和解剖学知识。对于微细节,我使用了XYZ,FlippedNormals Skin Kit和其他包中的Alpha。在Mari上投射置换纹理的方法对我来说很无聊。盔甲我从夹克开始,然后加了肩带。在封锁阶段,我试图使他的装甲看起来尽可能的复杂且适用于战斗环境。对于皮带,我使用了圆柱体图元,然后删除了不必要的部分并使用ZModeler对其进行了编辑。雕刻之前,拓扑应具有正方形多边形,以实现最佳分辨率和最佳多边形数。对于肩部,我用球体制作了盔甲的粗糙形式,然后提取出最终网格的形状并ZRemeshed。项链线具有2层皮革,一根基础皮革绳和一个由3ds Max中的弹簧原始材料制成的螺旋皮革。也许,对于更复杂的外观,我可以制作3个皮革层。最重要的是,我当然添加了金属环,绳索等细节。(注:)为了进行细节处理,我使用了那些16:9的4k大照片纹理--我什至没有编辑它,只是将其上传到ZBrush中,提高了模糊参数的噪点,打开了Surface Details模式并开始工作用它。总的来说,我认为最具挑战性的部分是制作一个有趣的皮带系统,它必须很复杂,而不仅仅是皮带。一切都必须摆放到位,并具有带来视觉可信度的功能。所有零件均使用HD Geometry,总多边形数应在5亿左右,头部为2亿。
2020-07-15 04:13:26zbrush教程3ds Max教程
用ZBrush和3ds Max制作“古庙入口”的工作流程
文森特·穆伯切(Vincent Moubeche)对他的UE4环境“ 古代神庙入口”进行了分解,并使用ZBrush和3ds Max进行了建模,并使用了Substance Painter和Quixel Mixer进行了纹理化处理。 古庙入口:在短时间内(以及使用ZBrush进行的所有工作)玩得开心,展示不同的东西并从事我不特别熟悉的事情(自然环境中有大量人造东西),Floren的概念非常适合此目的,它具有干净的重复形状,外墙细节和巨大的比例。为冒险做准备选择了这个概念后,我从视频游戏和照片中收集了很多参考。当谈到华丽的环境时,主要灵感来自《神秘海域》和《战神》。他们设法营造出一种巨大的感觉,在巨大的环境中,玩家只是一个很小的角色,我想捕捉这种感觉!第一步首先,我没有发明任何新东西。我的工作流程在行业中很常见,我只想专注于艺术。当涉及到项目时,我会按顺序整理文件夹,所有内容均按逻辑命名和分类。当然,这需要一些时间,但是当您以后需要查找某些内容时,您会很高兴将所有东西整理得井井有条。首先,我花了一些时间来定义重复的形状:柱子,圆柱,建筑物周围的装饰,并且为整个场景预留了一些占位符,而没有任何模块化的意图。这些被遮挡的片段将在第一遍中用于比例和在Unreal中的快速预览。通过这些网格物体,我在虚幻引擎中进行了快速建模,以获取场景的基本关卡。对于地形和岩层,我只使用了虚幻引擎中的立方体和风景。该工具使我可以在斜坡上快速工作并获得良好的比例感。当然,有时会发生错误,下面的图片显示了为什么该阶段很重要。比例不对,但是Z轴上的比例为50%,可以纠正所有问题!将这些内容固定在占位符上而不是最终资产上更容易。一切就绪后,我就可以开始实际资产生产了。在ZBrush中从通用占位符中,我将建筑物拆分为模块。稍后,这些相同的片段将用作ZBrush中的基础网格物体。我决定不对所有内容进行一次修剪,而是在更通用的网格上叠加使用它,而是决定逐个网格地雕刻所有网格。这样,我可以更好地控制网格,并且可以轻松地在某些零件上添加细节。进入ZBrush之后,我使用了经典的Dynamesh \ Trim组合:- 我对新导入的网格进行了命名,以得到一个不错的均匀拓扑。- 我只是简单地使用了Trims和Clay笔刷:Clay删除了大块的多边形,并使用Square Alpha删除了TrimSmoothBorder以进行硬切割。- 我还使用DamStandard在需要时进行一些裂缝。可以从远处看到建筑构件,材料的常规细节可以为我完成工作。另外,由于在场景中会大量使用所有内容,因此我避免了非常容易识别的细节,例如大裂缝或损坏。最后,在添加细节和使这些网格足够通用之间,这是一个很好的平衡。最后结果准备好我的图块和蒙版之后,我只需要将所有内容导入UE4。遵循Lukas的Ramblings的Moss Material教程之后,我创建了几乎在所有网格物体上使用的基础材料:在今天的作品中,通常使用2k纹理处理4m,因此我保留了该值。它使我可以对所有资产保持恒定比率。材料工作对于所有资产,我至少使用了两种软件解决方案:- 用于烘烤和纹理化小道具的物质画家- Quixel Mixer创建我的图素纹理在物质画家中我有两类资产:具有两个UV的巨大资产,而仅有一个UV的所有其他资产(植物和道具;我稍后再讲)。就巨型道具而言,Substance Painter对于创建可用于混合我的图素的蒙版非常有用。获得该蒙版的最简单方法是创建一个RGB8通道,然后为每个层(红色,绿色和蓝色)工作。这样,我可以直接从Substance Painter导出到UE4,而无需手动重新构造RGB蒙版。为了使该过程变得更加容易,我将此RGB蒙版制成了一种智能材料,将来可以在所有部件上使用。Mixer我从朋友那里听说了Quixel Mixer,并决定尝试一下,原因很简单:对我来说,纹理创建已成为一项工作,而在Substance Designer中花了我更多的时间。另外,我想更多地关注部分。Mixer使我可以非常快速地混合,重新制作和调整我的图素。作为Mixer的新手,我以与使用Substance Painter相同的方式使用它。首先,我混合了Megascans的一些岩石纹理以打破平铺并添加一些有趣的细节。后来,我使用底层信息为蒙版堆栈创建了一些颜色和粗糙度实心层。很快,我就创建了第一个也是最常用的tileable。该软件虽然仍处于测试阶段,但已经非常强大,可以为岩石,草木甚至贴花创建许多纹理变化。植物和道具植物和道具遵循一个更简单的过程:对于植物,我在ZBrush中为叶子创建了地图集,在Substance中对其进行了烘焙,然后在Max中手动重新组成了所有分支。为了帮助我处理树木,我使用了GrowFX,这是用于处理此类问题的强大工具。它使我可以快速改变树木,并且特别喜欢它用于分支放置及其磁性工具。(:Renderbus)另一方面,这些道具经历了常规的ZBrush到Max to Substance Painter的工作流程,并在UE4中完成,具有独特的纹理。从概念到个人作品4周后,该项目在艺术指导方面发生了根本性的转变。我想为植被添加更多细节,并更改颜色以增加与场景的对比度。从一开始,我就知道植被会成问题,因为除了草和小型地面植物外,这个概念没有太多细节。因此,从那里开始,我对这个地方提出了自己的想法,忘记了印第安纳·琼斯的主题,转而倾向于一种废弃的绿洲类型的故事。颜色改变了,水域变小了,植被也不再存在了。最终,照明只是用来构筑更大的门。设置非常简单,因为我只使用了一个定向光和一个HDR贴图。
2020-07-14 03:56:38zbrush教程3ds Max教程
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