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这是克里斯蒂娜·奥尔特加(Cristina Ortega)使用ZBrush,Maya和Marvelous Designer创建卡通风格角色:美智的制作教程的第一部分。文章由云渲染Renderbus为您整理,希望对您的Maya学习以及创作灵感启发带来帮助。
在本教程中,克里斯蒂娜·奥尔特加(Cristina Ortega)展示了根据Laia Lopez的角色概念图:美智,并使用ZBrush,Maya和Marvelous Designer一起创建风格化角色的过程,并分享了从建模(ZBrush,Maya)到最终渲染(Arnold)的所有制作过程,除此之外还展示了在Marvelous Designer中创建卡通风格的服装的一些技巧。
在开始项目之前,克里斯蒂娜为了更好的理解比例和体积,首先分析了概念设计图和草图,特别是头发的部分,在每个草图的角度看起来都有变化。所以这部分要先确定形状之后才能方便后期模型的制作。
分析概念图之后可以更清晰的意识到角色的哪些部分需要参考,在目前的设计图中没有关于手的位置或头发后部的的信息。所以在雕刻之前,会先为这个位置找到正确的参考。而找到合适的服装图案(在以后的Marvelous Designer中使用它们)也很重要。
参考资料使用了Pureref整理分类,Pureref非常好用。
正常情况下模型的制作从基础模型开始,而这个角色是从球体开始雕刻出整个角色(这个步骤可以更自由的探索形状)。
开始是制作时,大多数的部位都是单独的模型,所以修改这些模型时不用担心拓扑问题。在ZBrush的雕刻过程中会不断的检查轮廓,保证模型从各种角度看起来都与概念图相符合。
对整体感到满意后,调整了身体肌肉结构并对模型的各个部分都进行了命名。将导入Maya中整理了一些基础的拓扑,之后再导回ZBrush完善细节。脚的部分因为会穿鞋子,所以没有太细节的雕刻。
在制作中,Cristina Ortega为了让角色让有吸引力,他测试了很多个版本的脸部,直到找到了一个看起来很评论又符合概念设计的造型设计。保持角色的独特的个性是雕刻时必须要遵循的一个条件。
身体部分的工作也应用了相同的工作原理,先使用Dynamesh搭建模型到总体的工作满意为止,然后使用Maya中的QuadDraw工具进行拓扑和调整细节的地方,保持干净良好的拓扑结构对后面的工作有所帮助,接下来就是头部与身体的链接。
这部分在ZBrush中的工作可以在适当的添加一些颜色,有了颜色区分可以帮助我们更好的了解角色的外观。
在ZBrush中雕刻脸部,在Maya中完成的拓扑。
头发的制作使用了几种类型的头发笔刷,然后按照概念图分别修改每束的形状,并根据形状添加或减少面数。而那些比较复杂的区域,为了拓扑的完整性和穿插问题都在Maya进行了修改。
头发的底部的制作经过了一些测试,起初是用单个的发束将其组合为全部的头发,但看起来非常的复杂,发型看起来也并不漂亮。最终还是决定将头发简化,并在Maya中创建一个实体做出基础,然后在这个基础上添加其他的发束。
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