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雕刻3D模型《恶魔女孩》,纹理和照明技术教程

雕刻3D模型《恶魔女孩》,纹理和照明技术教程

BY:Evan Gintsiak介绍雕刻3D模型,Evan Gintsiak是以色列的3D角色艺术家,目前在一家计算机视觉领域的初创公司担任3D部门负责人。他的职业生涯始于动画行业的通才,几年后,转到了技术领域。并且一直致力于计算机视觉,机器,机器人技术和AI培训,各种大规模仿真等方面的超激动人心的新技术和解决方案。并且Evan Gint
3ds Max太空漫游场景:材质和灯光的制作心得  (下)

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By:Patryk Urbaniak宇航员宇航员有很多问题,感到惊讶的是他看起来还不错。首先,Urbaniak不是角色艺术家,也不了解如何绑定或制作人物皮肤。这名宇航员是一个完美的例子,资产是建立在一个特定的相机角度,因为它不能承受相机的移动。Urbaniak从他的头盔开始,因为它是最简单的部分,其中80%只是一个反射性表面,带有一些塑料
在Maya和Substance Painter中创建古董书架(中)

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By : Luan Oliveira推荐阅读:在Maya和Substance Painter中创建古董书架(上)高聚将Maya网格导出到ZBrush之后,我开始详细说明架子。在雕刻过程中,我从更大的细节开始,然后转向更精致和更小的细节。完成后,我在网格上使用Decimation Master以便能够在Maya云渲染中使用它,然后展开UV并
3ds Max太空漫游场景:材质和灯光的制作心得  (上)

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By:Patryk Urbaniak3D艺术家 Patryk Urbaniak 最近分享了他在“太空漫步”场景的制作过程,值得一说的是这个场景在Hum3D最新的“Space Rover”竞赛中夺得了第一名。介绍Patryk Urbaniak 是蒙特利尔Method 工作室的首席视觉开发(Look Dev)艺术家,参与的项目包括《蜘蛛侠:英
在Maya和Substance Painter中创建古董书架(上)

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By : Luan Oliveira分享了他的古董书架和3D道具的分步工作流程,这些古董书架和3D道具以Maya建模,以Substance Painter进行纹理处理,并以Marmoset Toolbag呈现(译者注:Renderbus渲染农场支持Maya云渲染)。介绍大家好,我叫Luan Oliveira,是一名3D自由艺术家。书架:想
Zbrush,3ds Max制作逼真的妖怪:面部和盔甲雕刻工作流程(下)

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UV在进行此项目之前,我在ZBrush之外烘焙了所有纹理,但是这次我决定使用其他方法。当我对几何感到满意时,我将其重新网格化,然后在Unfold3d中导出并制作UV 。之后,我将网格导入回ZBrush,进行划分,并从旧网格中投影出必要的细节。从这里开始,我开始使用HD Geometry。根据我的计算,头部UV分别基于3个8k的UDIM,足
在Houdini中制作程序性红色岩石峡谷(下)

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By:Felipe Marceu在Houdini中制作程序性红色岩石峡谷(上)纹理由某些层混合控制,这些层混合在先前在COP中创建的蒙版之后添加了新的材料层,最后以我链接到环境链中的材料节点的空值结束(我将在下面进行描述)。咒语分层材质设置创建这些地图后,我们可以为主要地形着色。在Heightfield_out节点之后,我放置了一个能见度
Zbrush,3ds Max制作逼真的妖怪:面部和盔甲雕刻工作流程(上)

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By:Rodion VlasovRodion Vlasov分享了他在ZBrush,3ds Max和Substance Painter中制作的角色艺术项目“ Stinks But Feels Good”的制作细节。介绍我是自由职业3D角色艺术家,最新的工作是给暴雪的,这是一次很棒的经历,并且是一支很棒的团队。我的角色艺术之旅始于2007年,
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