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Arnold 阿诺德渲染器的优缺点
阿诺德目前是一款器(GPU版本正在开发),是基于物理算法的电影级别渲染引擎,一款很适合艺术家使用的渲染器。动画电影,特效大片,随处都是阿诺德的身影。阿诺德在各类复杂项目中表现出色。速度许多使用OC的动态设计师首次接触阿诺德时,第一句话要说的就是“渲染太慢了吧!”。必须承认OC是要快一些,但是你不能把钱都花在显卡上,只配个中端CPU,然后抱怨阿诺德太慢。把投资显卡的钱花到CPU上,阿诺德会快很多。如果你明白了它的工作原理以及如何优化,你会发现阿诺德的速度也是嗖嗖的!Arnold渲染质量如果你看过《地心引力》或者《银河护卫队》 《复仇者联盟》,你就知道阿诺德的实力了。它可以渲染出非常真实极高质量具有电影感的画面,而且结果高度可控(这很重要)。Arnold渲染器功能阿诺德渲染器的功能最为丰富,AOV,灯光组,灯光路经表达式应有尽有,而且稳定性相当好(这也很重要)。Arnold渲染器适合谁如果你追求高质量与稳定性,阿诺德是绝佳选择。如果你的显卡不行,阿诺德就是你除了物理渲染器外的不二之选。阿诺德还适合以下情况:经常从其他软件比如Houdini导出Volume、粒子等到C4D渲染;多个三维软件协同工作,ass格式会非常方便。另外,阿诺德还有成熟的渲染农场解决方案。Arnold渲染器优势强大的开发团队,功能丰富(自定义AOV,灯光组,灯光路径表达式,支持XP粒子等等),操作界面友好简单,渲染参数布局简洁合理,参数设计直观清晰,上手快,入门难度低。Arnold渲染器劣势Arnold默认开启了全局照明,消耗会相对较多。并且在处理透明物体和折射反射较为明显的物体时会消耗大量的渲染。不适合室内渲染,不适合渲染焦散,并且只支持CPU,相比大多数GPU渲染器要慢。
【云渲染】Maya云渲染怎么操作?Renderbus网页端如何提交渲染
第二步,创建自己的项目 1.点击“新建项目”,输入项目名称,选择渲染系统(目前只支持windows),进入下一步 第三步,上传文件1. 点击“上传文件夹”2.下载并安装传输插件 3.刷新界面,再次点击“上传文件夹”,服务器文件路径(包括盘符)会默认和本地文件保持一致。 注:文件若使用的绝对路径,则不支持B、C、D盘 不支持网络路径。比如\\192.168.0.2\.. \\机器名\..等 例:maya的整个工程目录在用户制作时本地路径为:E:\my_project\maya_test上传后,刷新页面,服务器上路径也为:E:\my_project\maya_test 第四步,提交渲染任务。1. 勾选需要提交的渲染文件,点击“下一步”按钮。2. 配置渲染用的软件和插件,以及其它参数设置,点击“下一步,提交任务”说明:渲染设置:配置场景文件需要用到的3D软件及插件工程路径:若文件制作时贴图等路径为相对路径,则需要设置工程路径渲染帧:设置要渲染的帧范围。若不填写,则直接按文件中设置的默认帧范围来渲染优先渲染:若需要优先测试一帧或多帧查看效果,则可以填写,最多只提供三台机器来渲染优先帧分析完成后手动提交:勾选此项后,任务分析完成后会暂停,此时可再次修改渲染相机等参数,再提交任务。 3.点击"下一步,提交任务"按钮,任务跳到“正渲染任务”页,进入渲染阶段,等待渲染结束。这里可以看到所有任务的渲染情况。 第四步,下载任务在“已完成任务里”选择要下载的任务,点击下载,选择存储目录。 以上就是瑞云渲染整理的,如需转载请注明出处及链接:了解更多云渲染资讯,请访问
效果图怎么渲染真实,如何让渲染的图片有照片真实感
渲染效果图为了要达到写实,需要很多步骤。从收集参考图、到建模、灯光、场景物件等。最后会谈到后期制作,确保你的能达到最佳品质,前期的步骤也一样重要。真实感渲染,以下我分享几个技巧,有些是实际的,有些是比较抽象的。效果图真实感渲染-向摄影师看齐以下许多技巧都把制作软件当成相机模拟器一样的概念,特别是渲染与后期制作软件,用的都是摄影语言。例如曝光、景深、视角等等。达到照片写实的效果,并不是只接受摄影学上的物理先天限制,而是要用摄影学作为你的标竿。正确来说,要你要做哪种类型的摄影,你就必须要以该种摄影作为参考。如果手边有摄影参考照片,随时观察让你可以确保朝正确的方向制作,即便是在建模与材质阶段,要做出写实的效果就是跟这些透过镜头的最终效果有关。真实感渲染-向现实世界看齐照片级写实的目的是要产生影像幻觉,让影像好像是“透过镜头”看到的。让你的虚拟世界尽可能地和真实世界相同,首先就是要确保尺度正确。如果我们根据真实场景建模、光线的衰减、景深,就会很接近真实的摄影效果,例如,在这广角镜头下的景深的雾气,传达了空间感。差的材质会破坏场景的写实性,做出完美的材质需要时间,有很多探讨制作材质的书(例如我推荐Grant Warwick的VRay教学)。不要把任何颜色的数值设定的太接近RGB的最大数值255。不论是颜色或是材质都该避免,特别是一些颜色:红色、绿色、蓝色,它们的通道不可达到255。过大的RGB数值会让加重渲染器的负担,增加渲染时间。过度饱和的颜色,同样地不该使用全白或者全黑,因为这两种颜色不会出现在真实世界。纯黑会吸收所有的光线,纯白会让所有颜色反弹。以下数值供您参考:我大概用180, 180, 180最为白色,最多也不要超过200。如果你在diffuse通道中使用贴图,确保RGB数值没有超过。可以先在Photoshop中降低饱和度,可能还需要微调贴图让其更吻合场景。例如本例中,树使用不同叶子贴图,有些增加了色温,让整体色调更加协调。真实感渲染-确保灯光写实写实也该涵盖到灯光、天光。天光或是太阳光比室内最亮的灯泡还要亮很多。请记住,当设定顶照光(dome lights)或是柔光补光,如果你设定了写实强度的天光,人造光与室内光源室内外的光源一起在画面中的话,你很难算出跟你眼睛看到的画面。我常听到建筑动画工作者有过度曝光的问题。当他们使用真实世界的太阳或是天光渲染室内设计场景。事实上,这跟摄影师会遇到的问题一样。电脑算图的优势是,我们可以渲染出高动态范围的影像,有足够的色阶让我们在后制处理或是曝光。即便是这样,在室内场景的窗外看到户外,还是会过曝。完美的光照或许是美术眼光的目标。但会让你觉得不够相片写实。以下展示了是内外光照的平衡,室外过度曝光且带点蓝色光线(在室内添加了两个Norsouth softboxes,帮助平衡照明)。写实的光线强度还有另外一些理由: 非写实的设定(例如过亮的光线配合过暗的摄影镜头) 材质会变得不准确或是难以预测。例如, 如果你设定过高的反射材质, 因为过高所以你镜头必须要调暗, 如果你依赖材质库, 真实世界的光照才能确保材质能够正确地渲染出来。我自己的模型库的材质都是根据真实世界的尺度建造的。真实感渲染-真实摄影机这部份很简单,如果你使用或是其他有提供物理摄影机的渲染器,请使用这类的摄影机,确保你能使用真实的光圈、曝光与iso数值。物理摄影机对你灯光设定很有帮助。如果你不确定蓝天或是阴天的亮度应该要多少,那么你设置了真实的摄影机,用全自动的方式摄影,那你在制作软件里面用的物理摄影机就采用真实相机里的设定来拍照,以此为起始点,微调天光的强度,直到接近照片的天空强度。就这样很轻易地推断出天空的强度。正确地选择摄影机会影响到影像的气氛。在下图中变形的焦散与浅景深造成了影像的电影感。渲染真实感效果图-像摄影师一样拍照尽管场景看不到的地方我不建议你去建模,如果项目时间很赶,去掉那些看不到的模型就可以节省很多时间。纵然如此,我还是喜欢尽可能地把整个场景都建出来。这样我可以自由自在地在场景中浏览,找到最好的角度。专业的摄影师就会这样做(这时候用V-Ray RT特别好用,如果你还是得节省时间,省略建模,在确认放置摄影机角度前,请确保场景的规划是精确的我反对用平面贴图(例如窗外的树用一个板子加上贴图带过),这样可以确保在虚拟场景中拍照的东西透视感都是正确的。讽刺的是,不吻合的透视感不但是糟糕的渲染,也常在糟糕的工作室摄影中见到。最后,当你在场景中找寻最佳拍摄景度时,请确保构图符合摄影感。想要刻意展现你的建模多厉害是错误的主因,例如过分特写模型或是用不合里的广角镜取景,会让辛苦创建的3D场景画面失败。先要想你希望观众看什么。除了特写以外,细节能丰富您的摄影,但细节并不是整个影像的焦点。像摄影师也可以使用辅助光源、补光灯、柔光帮助你照明场景,或是添加高光效果。可以试试不同透视,切换单点或是双点透视,看看哪种对于表现主体比较好。例如以下水平或垂直线1/3取景、精确的景深...等等元素让图片更写实。相反地,两点透视或是缺乏焦点的画面会让影像显得失败将摄影相关的东西作为参考,可以发现很多构图、照明、建筑物、室内摄影等等知识。真实感效果图-算图设定与影像格式我的渲染图的设定是用试误法学习而得来的,还有很多难以改掉的习惯。这个方法对我很管用,对你可能也有用,但不是最完美的,这也跟你想要达成的场景的特性与解析度有关。我一开始会用LWF(线性工作流程),这是唯一能够达到自然的灯光衰减方法,特别是室内设计图渲染。线性工作流程能够确保室外灯光充满了整个室内角落,而不需要额外提高光线强度,产生过度曝光或是超亮杂点等等问题。我的色彩映像表(color mapping)类型都用线性加乘(Linear Multiply)把Gamma数值设为2.2 ,在VFB中勾选sRGB按钮选项。很多视觉艺术家喜欢用Catmull-Rom反锯齿滤镜,能在算图时产生锐利的效果,但是在现实中你用很棒的相机镜头,大的感光元件,也很少能产生100%的锐利画面。大部分都会在边界有点模糊,不管是因为镜头或是数位相机的避免摩尔纹的滤镜,都是这样。模糊滤镜,例如Area滤镜,就能重现这种效果。若是4K算图我都会把数值设定为2个像素。如果解析度提升,这个数值还要再更高,这个让所有的CG边缘柔和化,让渲染图的物件能够融合的很好。这是百万像素的相片放大100倍,是用好的50mm定焦镜头拍的,请注意边缘的柔和效果。这是4K渲染图, 用2px area滤镜算的,并不很模糊,但并没有强化边界。如果你要锐利化, 建议你在后期做会比较好。最后,不用使用渲染器中的clamp选项,且不要勾选sub-pixel mapping选项,这可以确保最终影像是以32位元EXR格式储存,带有最多动态范围。基本上,会得到一张HDR影像,可以把它视为一张带有许多不同曝光数值的照片。顺便一提,使用莱恩哈德色彩映像表(Reinhard color mapping)类型的滤镜,可以得到更抢眼的画面,因为在高光的区域有更多不可见的细节,但是这样会伤害影像的动态范围,严重影响后期调整的自由度。这些高光的细节,当你用线性加乘观看时,细节好像消失了,其实并没有消失,可以在动态范围的影像中,用后制的方式让细节显像出来。接着我们就带出了后期。。。。。后期有很多方法,这并不是达到写实的秘密。因为我在3D里面做了很多(跟后制与2D手绘相比) 。大部分的后期都相对简单,但我还是得说好的、细微的后期,能够让好的渲染图推向写实的境界,但是后期并不能救回烂的渲染图。如果你觉得3D原始渲染图不好,后期之后也很难变好。所以在后期之前,请确保你的3D渲染图是够好的。一直以来我都用很多种工具来后期制做。 最近我很爱用Random Control's ArionFX这个Photoshop滤镜,原因是它是唯一我发现支持32位元影像的。Photoshop很少支援HDR影像,而Magic Bullet PhotoLooks也差不多,如果影像解析度超过2k就会产生奇怪结果。我喜欢ArionFX的第二个理由是:它是替CG艺术家所设计的(RC公司制作Arion让其成为无偏差的渲染器,而PhotoLooks是比较美术的工作) ArionFX也具有摄影的概念,可以控制曝光、白平衡、多种反应曲线,让最终影像看起来像用拍摄的镜头。这张渲染图展示了写实的光晕(这张不是使用ArionFX)用32位元影像的另外一个优点是:当跟线性工作流程一起用的时候,给你很多空间在后期来调整影像的曝光,而不会失去太多细节。例如我习惯渲染图算的暗一点,来加速渲染时间,然后在后期的时候提升亮度,且不会损失太多品质。ArionFX有内建Reinhard color mapper让你重现高光中的细节。即便是最好的镜头,在高光对比的地方,光圈会有某种程度的色差。要放大到100%才看得出来。一点点的色差,让你的渲染图看起来照片。我的建议是:要让肉眼几乎看不见,只有在100%放大才看的见比较好。理想上,要让观众感觉的到,却又无法指出哪里有色差。以上是用高品质50mm定焦镜拍出来的10百万像素的色差现像。模拟出相同的效果要放大到100%才看得出来。Photolooks, ArionFX, PTLens与Lightroom这四个软件都能产生好的、微妙的色差现象。但是很难给你一个实用的数值,因为这跟渲染图解析度、对比度有关。很不幸这需要试错才能找到最佳的数值。
2019-05-08 16:57:09渲染图
3dmax渲染出图噪点原因及解决方法
3dmax渲染有噪点的原因5:DMC采样解决方法:自适应数量0.75,噪波阈值0.001,最小样本16-20。一般来说按照这样的设置,你的图是不会有噪点存在的,但有的时候这样做了以后仍然有噪点,这又是什么原因呢红框里勾选的地方是关键所在:问题就出在这里了,勾选上右边的第一和第二个选项以后就可以有效的避免了。原因很简单,场景中白色物体比如乳胶漆的颜色值不要给到255,一般250左右就可以了,这样就可以有效的避免噪点的产生了。因为当白色值达到255的时候时可能会产生计算错误。3dmax渲染有噪点的原因6:环境阻光(AO)是可以在模型结构转变的地方产生暗部阴影,结构越复杂产生的暗部阴影越多(以线的形式出现),数值越大阴影越实,数值越小阴影越虚。会导致渲染后效果图看起来模糊。解决方法1. 按F10打开渲染设置面板,找到GI。2. 勾选环境阻光(AO),数值调整到0.8。3. 半径调整到30.④细分调整到30。注:具体参数根据自己的效果图作调整。开启AO后的效果更好,结构更加清晰。一般来说这样的设置完成了以后你的图是不会有噪点存在的,可是有的时候这样做了以后仍然有噪点,这是什么原因呢? 问题就出在这里了,勾选上"子像素贴图"和“钳制输出”这两项以后就可以有效的避免了。原因很简单,场景中白色物体比如乳胶漆的颜色值不要给到255,一般250左右就可以了,这样就可以有效的避免噪点的产生了。因为当白色值达到255的时候max渲染时可能会产生计算错误。 更多关于相关阅读推荐:
迪士尼动画师制作干货!动画的十二条原理(一)
这十二条动画原理,由二维动画发展出来的规则,也完全能应用在三维上,并且也是三维动画师们的所要必备的基础。接下来这十二条动画原理干货教程,我们会分为三期(每期四条原理)向大家展示~01.Squash and Stretch 挤压和拉伸物体收到力的挤压,产生拉长或者压扁的形状,再加上夸张的表现方式,使得物体本身看起来有弹性,有质量,富有生命力,因此比较容易产生喜剧性的变化。动画的挤压和拉伸也通常伴随着 (Exaggeration夸张)来强调,或者也需要(Timing 時間)的节奏的分部来彰显物体的重量感。02.Anticipation 预备动作动画角色的动作必须让观众能够产生预期性,通过肢体表演,或者分镜构图的安排,让观众能预知动画角色的下一个动作,让观众能更加容易的融入剧情中。加入一个反向的动作加强要做动作的张力,依次来表示即将发生的下个动作。03.Staging表演戏剧是由编剧和导演设计安排出来的,动画也是如此。因为动画所有的动作安排与构图,都需要动画师手动创作出来,所以在动画中的构图,镜头运动,动作,走位都需要设计和安排,避免在同一时间有过的琐碎的动作变化。最重要的还是精心设计好每一个镜头和动作。经过设计之后,不仅可以让动画的整体感更好,也可以节省很多不必要的修改的时间。角色的动作和表演方式,配合适当的镜头运动,能够有效的传达角色的特性和故事中传达的信息。04.Straight-ahead vs. Pose-to-pose 连续动作和关键动作连续动作和关键动作是两种不同的创作技巧。连续动作是指在做动画时从第一个动作开始,按照动作的顺序从头画到最后一张,通常用来制作简单的动画。关键动作是指将一系列的动画分解,先画出整个系列角色的关键动作,然后在关键动作之后再补上中间的过度动作。这个通常适用于比较复杂的动画,这个方式也更便于掌控整个动画的制作时间。更多干货内容请关注下期:迪士尼动画师制作干货!动画的十二条原理(二)
2019-05-05 17:47:36动画制作
maya渲染有噪点原因及解决方案
ArnoldArnold渲染室内场景,一但开了diffuse,gloss这些,速度会慢而且噪点奇多,但在采样中,默认有个自适应采样(Enable adaptive sampling),开启它不仅能起到一定的降噪作用,同时在速度上也能有所提升。除了这些之外,还有一些其他的地方可以改善噪点。1. 提高灯光sample 值具体参见灯光设置菜单2. 提高设置里 arnold renderer - sample下采样值关键AA sample其余根据场景中具体有无反射折射情况适当调节。3. 调节上述参数前提是 场景设定足够的合理,不要出现纯粹的间接照明的暗黑死角,灯光布置足够合理。Arnold渲染器同MentalRay一样,都属于基于物理的光线追踪渲染器。默认Arnold渲染噪点很多,而渲染噪点的种类划分较细,参数的采样数设置需要不断尝试。
2019-04-30 15:06:06渲染有噪点maya渲染
C4D自带标准渲染器如何设置渲染输出
2.C4D渲染输出-保存栏:输出路径:设置文件将要输出保存的一个路径3.C4D渲染输出-格式:C4D可以直接输出AVI格式,也可以选择其他的图片格式,渲染的成品是序列帧(我们一般渲染输出都是序列帧,然后在后期中合成)。如果选择的是带通道的PNG格式,那么要记得将Alpha勾选上。4.C4D渲染输出-效果:效果中,推荐添加全局光和环境吸收,让最终的渲染跟更接近自然效果。反射和投影可以直接使用系统默认的结果。在全局光中设置首次反弹和二次反弹引擎。这种组合,是全局光效率最高的。C4D的材质、灯光对象、渲染设置有很多很多参数,因为这个渲染器不是真正物理渲染器,所以,需要很多参数配合调整,渲染之后,才能接近真实。设置完上面这些之后,快捷键SHIFT+R,就可以进行缓存窗口渲染了,可以根据窗口效果再进行调试。等待最终渲染效果确认完成后,点击左上方的另外为。也可以在可在弹出的窗口中进行设置保存。在类型中选择动画,然后选择格式。我比较推荐QiuckTime,它输出的文件比较小,而且画面清晰。如果需要导出不包含背景的动画,那么需要勾选使用滤镜,这样导出的视频。输出序列帧的好处是,如果渲染出问题断掉,那么我们可以接着渲染,但是输出的是视频文件的话,一旦渲染出问题,那么就要重新再一遍啦。相关阅读推荐:
【渲染效果】Arnold CPU和GPU渲染效果对比,Arnold GPU原理详解
Katana3.0 + KtoA 2.3.0.0 gpu19 + GeForce GTX 1080Using 8 render threads参数设置:AA samples = 6GI diffsue samples = 3GI specular samples = 3GI transmisson samples = 3GI diffsue depth = 2GI specular depth = 3GI transmisson depth = 8灯光采样为默认值金属材质 (Metal)metal(左边为CPU, 右边为GPU)渲染时间:CPU - 2m13sGPU - 10s总结来说,金属这种BRDF的材质已经不需要太多运算性能,在GPU上也可以很好的计算,所以CPU和GPU的噪点都比较少,GPU渲染要快很多。当场景中有很多硬表面材质的时候,GPU会在不损失渲染质量的基础上,显示出更强大的速度和性能。玻璃材质 (Glass)glass(左边为CPU, 右边为GPU)渲染时间:CPU - 31m57sGPU - 17s玻璃这种BTDF的材质,光线追踪的渲染器实在太慢太低效了。虽然Arnold GPU渲染速度特别快,但是明显能看出来渲染细节丢失严重,噪点密密麻麻。还是使用CPU慢慢渲染比较靠谱。次表面散射材质 (SSS)sss(左边为CPU, 右边为GPU)渲染时间:CPU - 6m39sGPU - 36s次表面材质,SSS,也就是BSSRDF,是这么多测试中,Arnold GPU带来了最大的惊喜。Arnold GPU实现了 standard_surface中的random_walk BSSRDF。先简单介绍下,Arnold 5自带两种类型的SSS:diffusionrandom_walkdiffusion是一种基于经验的SSS模型,它的渲染结果更快,因为很多参数都是通过查表得到,这种经验模型也是现在普遍使用的方式。而randrom_walk是完全的光线反射计算,基于真实的物理模型。回到Arnold GPU,它不支持diffusion而是直接使用random_walk,得出的结果非常完美, 少,渲染效果和CPU非常相似。实际生产中,这个是完全可以胜任电影级的CG制作要求。科耐尔盒子 (Cornell Box)cornell_box(左边为CPU, 右边为GPU)渲染时间:CPU - 23m37sGPU - 1m27s结果很完美,虽然渲染时间很慢,但是效果惊人。和Redshift做对比的话,速度上惨败,效果上完胜。Redshift最大的问题在于间接光照往往太亮,暗部细节不够。Arnold GPU的效果和CPU基本完全一致,就这一点上,它是目前已知渲染器中(prman还不知道)做的最好的。这里请注意一下,GPU的渲染时间明显比CPU快很多的很重要的原因,是因为它们的采样相同,而采样相同的基础上,GPU渲染结果的噪点要明显比CPU渲染结果的噪点要多。Arnold Beta版的限制因为目前Arnold还处于早期的beta测试版本,所以很多特性是没有的,想要将Arnold GPU用于生产制作应该还是早了一些。以下是一些比较大的缺点。通用的限制GPU渲染,在相同采样的基础上,要比CPU噪点更多GPU渲染会将所有贴图读入内存和显存,暂不支持streaming textureGPU渲染不支持bucket rendering,所有支持的AOVs都留在内存中GPU渲染不支持OpenVDBShaders的限制暂不支持 OSL Shaders暂不支持第三方Shaders不支持AOVs写出,不支持 write_aovLights的限制暂不支持 cylinder_light暂不支持 disk_light暂不支持 mesh_light暂不支持 light_links暂不支持 light_filtersArnold GPU的未来Arnold希望将GPU渲染用于电影级的项目,但是因为GPU自身的缺点,很多渲染必须要使用CPU来计算,效率更高。所以,自由的在CPU和GPU之间切换渲染是非常重要。基于这一点,Arnold既能提供高质量的CPU单向光线追踪渲染,又能提供高效的GPU Optix光线追踪渲染。一套API支持CPU和GPUArnold设计之初就提出,使用一套API,兼容CPU和GPU渲染。现在Arnold GPU已经开始兼容一些MtoA里提供的Maya原生材质,至少这点Arnold已经取得一些进展了。支持OSL Shaders最新的消息,来自开发者论坛,NVIDIA正在和Sony一起,正在开发OSL基于GPU下的兼容性,包括OSL几个很重要的特性:Closure和LPEs。不久会加入Arnold GPU。渲染效果一致性现在看来,在效果还原上,Arnold还是做的很好的,GPU渲染尽力向CPU渲染的效果靠拢,因为两个渲染架构不同,不再延伸。来自: MIYAZAKI本文整理自Renderbus