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3ds Max对皮克斯汽车角色Tow Mater的制作
自学成才的3D艺术家Daniele Martinello分享了他如何使用3ds Max向一个皮克斯人物致敬。 这个项目的想法来自我思考如何将有机建模与设计汽车结合。我选择了皮克斯的Tow Mater作为参考。这是一个尘封、生锈和有趣的角色,是我项目完美的参考。我会和大家分享一下如何从最初的粗略草图变成最终的作品。让我们开始吧! 准备参考和开始建模Preparation reference and start model 在3ds Max中,我开始雕刻车身前部,具体是前灯,我使用Symmetry modifier对称修改器来维持比例。我尽量保持多边形的数量尽可能低,我使用了TurboSmooth和把“show end result显示最终结果”启动,在切换点时使用简单的挤出和插入连接来塑造角色。粗略的草图来计算比例开始雕刻车身前部为了有效地获得尖锐和受控的边缘,有必要保持多边形的边缘有序;拥有连续的面部流简化了选择添加或删除Edge Loops边缘循环。 塑造和完善模型Shaping and refine model 这里我停下来看看模型的样子,似乎还有一些事情需要完成:例如,驾驶室内部似乎没有足够的空间,挡风玻璃的弯曲也不令人满意。解决这些问题我发现使用Lattice modifier结构修改器非常有用;通过选择有关点来来确定影响的范围以及解决任何问题。比较前后 完成模型和绑定Complete model and rig 虽然我没有计划做动画,但我仍然发现在后期使用相机时,绑定角色会有更多的自由。我做了一个绑定和电缆连接到分层车轮的整体控制,还创造了一个微笑包括牙齿和舌头的变形,这个绑定非常简单。绑定模型 展开和纹理Unwrap and texturing 模型完成后,现在是生成UV贴图的时候了,所以我可以添加纹理,为此我使用了3dsMax的Unwrap修改器。经过很多努力,我有了我的贴图,并用它作为Photoshop中的模板来绘制纹理,颜色,镜面反射和凹凸。我用了一个生锈的金属质感为基础,并在它上面添加污垢,磨损和撕裂。一个小小的油漆在一个角色上添加的效果是令人惊奇的。纹理贴图 着色器Shader 为了有一个好的着色器,以及将纹理应用到每个通道,并混合纹理效果灰尘和污垢,我使用了3ds Max的Composite map复合贴图。为了控制灰尘和污垢贴图,使用3ds Max Render Surface渲染曲面贴图生成纹理比较好;与它我创造了尘土飞扬和occlusion贴图。灰尘控制的贴图,或者它可以沉淀的地方,一定会有灰尘堵塞。不同的纹理贴图 环境 我不只是要创造这个模型,还要为他创造了一个场景。Tow Mater生活在破旧,混乱失修的工作室里。我模仿了围栏,磨损的轮胎,罐头等,每个项目都用灰尘和污垢纹理给它做额外的造型。作为一种特殊的触摸,我发现了一个用于环境渲染的HDR图像,以获得阴影和反射等。我选择了一个沙漠环境,有岩石,磨砂和几棵树在背景。设置场景 相机和照明Camera and light 场景的构成非常重要,因为好的构图可以强调角色。我用了一个简单的太阳照明以及一个Mental Ray天窗,通过控制虚拟相机的曝光,我连接了HDR图像环境,获得了很好的平衡。为了更好的控制渲染,我创建了几个层次,第一个只有背景和树木,第二个是工作室,第三个是模型。我还用了一道蓝色的灯光照亮了角色的轮廓,使其更加突出。作为一个画龙点睛的我还包括一个薄弯曲 后期制作Post production Photoshop中的后期制作是重要的一步。在Photoshop的第一层,我放置了背景图像,我添加了一个轻微的阴霾显出深度感。在其他层我做了一些颜色校正,试图获得温暖的色调。我在所有图层上使用了蓝色光幕模式。然而,最重要的是“黄金比例”的应用,将螺旋的起源放在嘴巴的中心,跟随螺旋向矩形的边缘,这给了我最终形象的完美尺寸。黄金比例最终渲染图
2017-11-19 11:29:35渲染图
《龙珠》角色Bulma MK-01装甲套装的制作
自由角色艺术家Genc Buxheli分享了他为Bulma MK-01设计的ZBrush工作流程,我们将从主人公的第一视角分享嗨!我将与你分享我设计角色的工作流程。我决定根据《龙珠》重新设计Bulma的角色,给她穿上很酷的装甲套装。参考References首先我收集尽可能多的参考图片,然后开始草绘。我已经对这个角色的外观有个大概的了解,因为Bulma是来自《龙珠》的人物,而且我们都知道《钢铁侠》的装甲。最难的部分是让钢铁侠的装甲看起来好像是在《龙珠》制造的。《龙珠》的创造者Akira Toriyama在为机动车辆和机器人设计机械时使用非常独特的圆形。收集参考基础网格Basemesh这是有趣的部分。我在ZBrush中从一个球体开始激活DynaMesh,然后移动,直到我得到了身体的基本形状。在这样做的时候,我已经有了概念,所以可确认比例是否正确。我通常雕刻一个基本的肌肉组织,因为我喜欢练习,同时也能有一个真正的想法如何把衣服或装甲穿在身体上。头部细节绘制Detailing the head添加细节时我总是从头部和面部开始,因为这能帮我从一开始就正确地理解角色。DynaMesh头部被分开,而ZRemesher负责正确的PolyFlow。我将头分成三个细分进行细节绘制。因为这需要保持微妙的日本动漫风格,所以我不想加入过多细节。上身装甲建模Modeling the upper body armor制作装甲绝对是最难的部分。我开始在ZBrush中使用一些基本的重新拓扑来获得装甲部件的一般形状。然后我用ZModeler来扩展和细化装甲中的不同部分;手动折痕的每一个边缘,并始终使用Dynamic Subdivide动态细分,直到我对形状感到满意为止。然后,我应用动态细分进行细分,并删除所有的边缘,删除较高的细分。我重复了这个过程。它有助于使边缘更柔软,同时保持其形状。装甲建模完成的装甲背心建模Modeling the tank top我使用Marvelous Designer来快速制作背心,其实我可以在ZBrush中做到这一点,但我更喜欢下面的装甲把面料变形的的想法。我创建了一个快速模式,然后使用软件内的工具将其拉过肩垫,以获得更酷的外观。然后我把网格输出到ZBrush中,再给它更多细节。背心装甲与背心重新拓扑Retopology现在完成了高多边形网格,我将所有SubTools导出到3dsMax中,在这里进行重新拓扑。由于ZModeler的大部分装甲部件都有一个正确的(和低多边形)细分等级。当一切都是低多边形的时候,我喜欢通过减少多边形和改进拓扑来开始优化网格,从而获得正确的动画。重新拓扑UV贴图UV mappingUV贴图是创造角色最枯燥的部分。我大部分时间不喜欢自动化这个过程,因为我认为只有艺术家可以根据它们的重要性完美地对齐每一段。最好总是用纹理检查器来检查和确保网格没有拉伸。检查网格烘焙Baking烘焙可能需要较长的时间来完成,但看看那些你最终转换成纹理的工作细节,会发现这是值得的。对于这件作品,我烘焙了一个Ambient Occlusion,Tangent和Object Space Normal贴图;分割不同材质的Mask贴图,Cavity贴图和面部PolyPainting。烘焙通道纹理物质Texture substance我将网格物体导入了Substance Painter,这有助于我快速创建不同的PBR材质,其中一些材料具有自己的磨损值。我只在这里纹理金属和橡胶部件。脸部和头发是在Photoshop中手工完成的。增加纹理绑定Rig姿势是最后一步,让角色感受到活力。我想给人的印象是她一直在寻找龙珠冒险,现在她终于有了。当我对这个姿势感到满意时,网格被导出到Marmoset Toolbag进行最终的照明和渲染。绑定Bulma让她看起来很有活力! 最终渲染图(可以大幅加快进度)
2017-11-18 11:21:32渲染图
3ds Max制作“阿尔萨斯圣诞”短片 - 第五部分
第6步:音乐和预告片我想感谢Thery在项目中的参与,他听取了我对修改的选择和要求,我们可以找到了平衡点,最后他为影片制作了三首曲目,分别为电影,为预告片和影片最后的短片而作。此外,非常感谢Kevin Rolland负责预告片发行,同时他也与我分享了他对这个主题的知识。南特的Bonne-Garde影院第7步:结论像往常一样,在一个项目结束时,我会想“如果我有更多的时间就好?”那么,我会改善很多事情!如动画,角色绑定等,我为此版本感到自豪,结束一个委托项目时有这种感觉很难得,也许是因为这次的故事背景与我非常的接近。最糟糕的是,我觉得我现在可以跳上一个新的短片项目!(永远不要忘记我是那种喜欢展开3D网格的人)我在这部电影上花了几个月的时间,最主要感觉是“再也自己做一个这么大的项目了”。“阿尔萨斯圣诞”正式成为我最后一个的专业单人项目。我得出的结论是,当你只有几个月的制作时间,仅仅一个人处理所有的视觉方面是不可能的。同时通过当前的项目,你可以清楚地看到你需要改善什么技能。Wajdy Aboshkewa,Harald Goetz,Alex Alvarez和Guillaume Depestèle分别在模型,动画和脚本上帮助了我,我非常感谢他们的帮助!
3ds Max制作“阿尔萨斯圣诞”短片 - 第四部分
最终海报海报制作过程 第2步:渲染环境 这部电影完全使用Mental Ray和3ds Max Scanline渲染引擎渲染。在一些预览渲染过程中,iRay帮助我了解灯光在场景中的反应。这听起来很奇怪,但是使用iRay引擎帮助我更好地理解Mental Ray的最终聚集和光线反射。 花大部分时间来计算,环境是第一个要渲染的元素。当相机动作不是太复杂的时候,一些背景是相机映射的,以避免很长的渲染时间,因为有时后一个通过需要渲染一周。例如:在第一个镜头,所有的圣诞节市场都被渲染成一个静止图像,然后投影在低多边形的几何图形上,然后在几分钟内渲染这个背景。(用Renderbus云渲染可以大量节省时间) 最后镜头的所有通道 步骤3:IBL和最终收集 大多数镜头使用IBL,光度灯和最终聚集多个光线反弹(室内最多七个)。角色也使用最后的聚集通道与FG贴图写入和混合选项打开给网格上一个光滑的看间接光。我花了一些时间在灯光设置上,比如电影中的厨房。原本在场景中有更多的灯光,最终我终于决定删除不必要的灯光,以保持更亲密的氛围,也减少渲染时间。 厨房现场标志着电影的时间变化。当我们离开朱莉娅在夕阳的环境下,当我们离开“布雷迪斯公寓”时,已经安装了夜景。这部电影完全可以在夜间发生,但我不想错过黎明可以提供的许多颜色和心情。 厨房镜头灯照明
3ds Max制作“阿尔萨斯圣诞”短片 - 第三部分
几乎真实饰物着色器的例子塑料托架着色器 Bitmap2Material&Box映射 有了这么多的纹理元素,我不得不创建几乎每个物体上使用的图形纹理包:垃圾,指纹,污垢,划痕等。一些来自于Bitmap2Material中处理的图片,以提取置换和正常的凹凸信息。通过将光线靠近拍摄对象并与拍摄对象行成90°角,B2M的“slope based”选项计算可信置换。这不是100%准确,但比普通贴图拍摄方法节省了不少宝贵的时间。 指纹和划痕纹理被用来控制所有表面光滑和凹凸的方面。由于有许多简单的几何元素,不需要展开,一个简单的UVW箱子映射足以快速纹理木质家具上的网格。Bitmap2Material的魔力箱子映射的魔力 Lazy Nezumi 在纹理过程中添加细节是我喜欢的事情。Lazy Nezumi让我迅速画布缝?如茱莉亚的帽子?可以重复此步骤来创建用作分散自定义画笔路径的矢量形状。当然,这可以在ZBrush内部完成,但是经过这么多年,我仍然不愿意使用ZBrush来创建这样的细节。我觉得在2D图像编辑程序中有更多的控制细节。 该插件允许你编辑自己的公式来创建所需的路径变形 头发和毛皮 为了制作头发,我使用了之前建立的工作流程,更新了一些流程。在跳到头发创作之前,我花了一些时间来思考朱莉娅头发的设计。根据Ilya Kuvshinov绘制的日式风格的发型,我在她WIP(在制品)头上的上画了不同的2D发型。FurGuides Painter在这个项目上提供了不少的帮助。 指南已被画在临时的头发造型或直接在头骨上,然后为朱莉娅和妈妈,我添加了Hair Farm modifiers(Hair Farm修改器):卷发等,以创建主要的头发卷。使用绘画头发造型的方法,我遇到了一个问题;每个指导的第一个顶点没有碰到头骨,而是手动移动每个头骨,我问GJ他是否有解决方案,他用Hair²,一个maxscript修复这个问题。在哥哥模型上,我选择了一种不同的方法。在创建引导之后,我添加了Hair&Fur modifier(头发和毛皮修改器),以便在来自FurGuides Painter的原始指南之间生成更多指南,此方法可生成平坦的头发;然后我添加Hair Farm modifiers。通过这种方法创建头发,它简化和优化了动画和模拟过程。茱莉亚发型研究茱莉亚哥哥妈妈Hair&Fur修改器应用于原始指南-Hair Farm修改器 头发脚本演示 动画 我决定把动作捕捉放在几英尺远的地方,然后回到关键帧动画,因为我想提高我的动画技能。电影里有些不好的事情,但总的来说,这个经历是令人信服的。 每个动画都是在相机上拍摄,以获得良好的节奏参考;我也从故事板和相机运动预览开始,以获得强大的基地。从视频中提取关键姿态,通过姿态动画创建姿态,然后用关键帧填充间隙,调整拍摄长度,拍摄全局节奏和相机路径。 逐步动画创作 布料模拟 我们可以在Julia的概念图和转盘中看到,她穿着一件短裙,在这部电影演变成了的长裙。这个转变的原因是在模拟的时候,她在地板上(点着圣诞树),她所穿的礼服太短了! 因此,我不得不凑合弄个更长的礼服模型,以覆盖她的膝盖和地板的一部分。这在模拟第二版服装的过程中没有引起重大的问题,除了几个模拟不同的设置在镜头上Julia跳过窗框,以防止穿过她的头。是的,朱莉娅有假发圣尼古拉斯和汉斯特拉普的布料模拟 头发模拟 由于头发基本上是在样条笼上生成的,所以它被皮肤包裹成代表全局或发丝体积的低多边形几何形状。 朱莉娅有两种不同的头发模型,一种是室内拍摄,另一种是戴帽子在户外拍摄的。每个模型被分成许多头发部分:全局,发丝,刘海。使用发型的分割部分使动画过程更容易,当处理长发时更是如此。最复杂的模拟是在圣尼古拉斯的头发模型创建时(2012年),没有什么优化。然而,角色的胡须仿真是如此的平滑无瑕,它看起来像梦一样。 几何模拟
2017-11-12 11:09:263ds Max教程圣诞短片
3ds Max制作“阿尔萨斯圣诞”短片 - 第二部分
圣诞树的演变,直到它的最终形式达到370万个多边形RailClone 我探索了一些关于如何为电影的最后一镜头创造村庄的曲目。我终于使用了3ds Max绘制物体模块,这是一个漫长而破坏性的工作流程。 今年,我开始使用了RailClone!一旦资源创建完成(低多边形阿尔萨斯房屋),我需要创建的是一个由样条驱动的单一阵列,以绘制满足样条段的房屋街道。为了测试这个过程,我下载了Eguisheim历史中心地段的地图,并在顶部绘制了样条,以生成一个村庄。这个结果足以在电影中使用。 插件也用来生成一些木地板和屋顶瓦片。在道路上生成中世纪的路面非常方便,只需点击几下即可获得随机模式。这简直是完全没有破坏性的工作流程。 我绝对不能手动将所有的书籍,DVD和蓝光盒件放在电影中所有不同的家具中。再次,RailClone做得很好,我也在Itoo Software网站上观看了一些教程之后,我在几分钟内就完美的处理了复杂的存储方程。 RailClone街道创作使用RailClone创建的许多实例化物体 PhotoScan&Populate 为了生成我们在圣诞节市场场景中看到的人群,我终于尝试了3ds Max Populate模块。从2015年版本开始,我们现在可以烘焙角色动画和角色,这是前进的一大步。 Populate角色与春季和夏季衣服绝对不符合电影的气氛。解决方法是在PhotoScan的帮助下扫描冬季衣服,然后将扫描的网格外包装到Populate角色上。 第一镜的人群头,使用了景深。PhotoScans的一些模型 智能建模 一些元素通过所谓的“智能建模”步骤。使用SnowFlowPro插件将圣诞饼干被糖覆盖,用程序纹理生成圣诞小饰物,茱莉亚的围巾已经用布料修饰器放在她的脖子上了?毫不犹豫地深入技术方面,并留下艺术方面几分钟,结果可能会令人惊讶! 用布料修饰器建模和布置围巾SnowFlowPro覆盖的资源 纹理建模 同样的原则,这部电影的房子都是大致建模的;细节来Substance Designer创建的置换贴图,没有时间浪费在拓扑结构中,解开每个模型的难题。 举个例子:一旦房子的UV被解开,我创建了一个ID和基本的置换纹理来显示混凝土和木梁的生成位置。ID纹理包含与木梁角度一样多的颜色。 Substance Designer里,我加载了我以前创建的材质,如混凝土和树林。木材的材质取决于ID颜色,用材质转换操作符进行定向。多材质操作符使用ID颜色映射处理多个实例。取决于相机的位置,可以使用Substance material物质材质从纹理生成瓦片。在宽广的镜头下,低多边形房屋被RailClone分散下来,置换贴图把剩下的工作在渲染时变成了现实。覆盖模型的雪来自使用由GroundWiz纹理生成的遮罩的材质混合。物质图在Mental Ray的物质结果 使用GroundWiz覆盖有雪的低多边形房子模型
2017-11-11 11:50:303ds Max教程圣诞短片
3ds Max制作“阿尔萨斯圣诞”短片 - 第一部分
“阿尔萨斯圣诞”是个邀请观众到阿尔萨斯度假的促销短片。这是Gaylor Morestin(艺术支持),Thery Ehrlich(音乐)和我之间的合作。该项目由一张海报和两部电影组成。今年的主题是“圣诞树及其装饰品”。在制作的第一部分,我会回到项目的起源,故事板,设计和建模。 故事板和概念艺术这部电影的制作早在2015年1月左右就开始了。因此,我有时间思考一个小故事,首先提出一些绘画和概念艺术,然后创作一个故事板。最后一个场景和原来的场景非常相似,这非常令人高兴,因为我想要的是一个真正的短片而不是普通的商业电影。 用不太现实的角色设计给了我更多关于视觉创意的自由。经过观看过的Visual Studio–一个CG工作室与Square Enix一起合作的CG电影,我想地尝试创建一个看起来像“最终幻想”(Final Fantasy)游戏的序列。我开始充分理解和使用多年来积累的知识和工作流程,我希望为“阿尔萨斯圣诞”提供玩乐。故事板概念艺术设计 经过几次绘画和一些设计,主角朱莉娅诞生了。我的想法是设计一个八岁到十二岁的孩子,她穿着一个巨大形状像一个钟形的斗篷和一个可爱的半熊猫的帽子。 辅助角色全部来自朱莉娅的模型。我使用了一种我称为“宫崎工作流程”的方法:使用相同的头部与不同的发型。有四种类型的角色共享相同的基本网格:女孩,男孩,成年女人和成年男人。成年男人是基于男孩的拓扑结构,成年女人也是基于女孩的拓扑结构。角色研究辅助角色研究朱莉娅服饰研究 建模 我使用多边形建模工作流程来创建角色。所有建模基于图纸和细节都是添加了在纹理化过程中创建的置换贴图,这些角色的解剖是基于Toru Ehara的作品。该艺术家在真实和漫画解剖学之间找到了一个很好的折衷,所以我用他的作品来创作我角色的身体。大部分的电影物体都来自我家的真实生活物体。当我没有合适的参考资料时,我会查看我的图片库以填补空白,由于这个是一个专业的项目,使用插件避免浪费时间很重要。最有用的三个插件是GrowFX,RailClone和FurGuides Painter。
2017-11-10 11:51:573ds Max教程圣诞短片
低多边形游戏角色建模基础网格2.4
步骤46这里使用Bridge功能来连接腿的两侧。还要添加一些垂直边缘以拉出并将一些体积添加到大腿以大概地匹配侧参考图像。步骤47现在添加垂直边缘沿着腿的前部和后部运行,以匹配臀部上的边界边缘的数量。这基本上是连接手臂所遵循的相同过程,只是身体的边缘量不应该改变。步骤48概略画出胫骨区域,从大腿/膝盖区域挤出边缘。我建议将边缘完全挤压到踝关节,并添加水平边缘以完成形状,甚至平坦多边形分布。再次,这个区域大多只是为了帮助你的眼睛看到人物的比例,并将在未来的步骤中大量修改。步骤49就像你对脸部做的那样,使身体的一半变成独特,并附加到另一半。抓住中心边缘并将其焊接在一起以创建一个连续的网格。通过进入Boundary mode边界模式(3)并按Ctrl+A选择模型的所有打开边,检查网格。突出显示的唯一边缘应该是脖子和脚踝附近的孔。如果没有,请确保在移动之前将这些其他边焊接在一起,否则会在ZBrush中分割时会产生问题。这完成了我们的基础网格建模部分。这里我们将导出在ZBrush中使用的模型,我们将快速雕刻一个粗略的装甲角色,在3ds Max中更加利索地构建这些盔甲,并继续抛光我们的雕刻。小窍门:快速基本网格一旦你适应在ZBrush中雕刻,你可以使用DynaMesh工具来帮助你从原始图像中快速概略画出模型,而不会造成太多的失真。DynaMesh专为更多的中等范围雕刻和嵌入式建模而设计,基本上使用图元(球体,立方体,圆柱体等),或者你可以创建自己的自定义形状。一旦你的原始模型投入DynaMesh模式,你通常可以在ZBrush中使用进行常规雕刻的任何工具。当你的网格变得过于扭曲而无法使用时,只需按住Ctrl并拖动ZBrush文档中任何打开的区域。然后,ZBrush会自动重新定位你的模型,而不添加任何几何图形,以便你可以继续高效工作。一旦你在DynaMesh中完成工作,你可以禁用该模式,并开始对ZBrush或其他3D程序中的模型进行重新定位。推荐阅读:
2017-11-09 11:09:553ds Max教程建模网格
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