渲染允许将项目导出到图像序列中,以便它可以在另一个应用程序中编译成视频文件。通常在 Maya 中有两种主要方法可以执行此操作,一种是批渲染,第二种是通过渲染序列。本文,让我们一起学习Renderbus云渲染农场为您梳理的 Maya 渲染基本设置步骤。

一、Maya基本渲染设置
配置渲染设置是这两种方法的第一步。
1.要访问 "渲染设置 "对话框,可以单击工作区右上角的图标,或者从 "渲染 "菜单集中选择 "渲染设置"。

2. 可以通过顶部的两个选项来选择渲染项目的内容和方式。

注意要应始终选择“masterLayer”作为渲染层;你可以使用 "渲染使用 "来选择你想用来导出项目的渲染器(默认情况下它是 "Maya 软件"),但如果你不确定目前所使用的渲染器的话,那将其保留为默认值就可以了。
3. 在先前设置的正下方的“常用”选项卡中,第一部分是“色彩管理”,为了确保输出与预览相匹配,这里要取消选中“将输出转换应用于渲染器”。

4. 你可以通过 "文件输出 "部分来控制输出的命名规则。
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文件名前缀指的是你的文件名,要设置为容易识别项目的前缀。
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渲染图将以图像格式的文件形式输出,Tiff是一个很好的选择,因为它有大量的数据,而且是可管理的大小。
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文件名将全部使用Frame/Animation ext的命名规则。这些文件可以在After Effects中使用,而"name_#.ext "选项将使文件在After Effects中正确插值。
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帧填充是帧号将被表示为的位数,这里要设置为动画的最后一帧所包含的数字。比如,一个400帧的动画将被设置为 "3",而一个4000帧的动画将被设置为 "4"。

5. "帧范围 "使你可以选择项目的哪些部分进行渲染。如果你想渲染整个项目,开始帧应该设置为 "1.000",结束帧也应该是你项目的最后一帧(这对于让多台计算机渲染交替帧很有用。“帧范围”是指渲染帧的增量,比如,值“1.000”将渲染每一帧,而“3.000”将渲染每三帧,依此类推。
6. 记得确认你制作动画的相机被列为 "Renderable Cameras "下的可渲染相机,而不是 "pesp",否则它只会重复渲染透视图;还有,虽然深度通道(Z 深度)和 alpha 通道(蒙版)对于高级合成很有用,但小编一般还是建议将其留在默认设置里。
7. "图像大小 "使你能够改变项目的输出分辨率。不过对于大多数项目来说从预设菜单中选择 "HD 720 "或 "HD 1080 "也是正确的选择,剩下的,预设选项会自动修改其他部分的设置。
8. 对于 "Scene Assembly "和 "Render Options ",保持默认设置就可以了,如图。

二、Maya批量渲染
批量渲染会在后台导出您的项目,所以我们可以继续在 Maya 或计算机的其他地方工作。

但是需要注意的是,由于使用 Arnold Renderer 进行批量渲染所创建的文件会有水印,所以这里比较推荐使用 "渲染序列 "的方式来进行渲染。
三、Maya渲染序列
渲染序列是可以在帧渲染时预览的(类似于渲染视图),也可以使用没有水印的 Arnold 进行渲染。
1.要配置额外的渲染设置,从 "渲染 "菜单组中选择 "渲染">"渲染序列"。

2. 确保当前相机设置是你的动画相机,因为它不一定会读取您在“渲染设置”中配置的设置。
3. 其余选项应该保持默认未选中状态。
4. 开始渲染过程,选择 "渲染序列和关闭",你的框架将被渲染并显示在 "渲染视图 "窗口中,完成后默认位于项目目录的 "images "文件夹中。
四、Renderbus云渲染农场-支持Maya的云渲染服务
Maya通常带有第三种渲染引擎,如Redshift、V-Ray、Arnold等,但无论你是否使用任何这些渲染引擎,几乎都可以在Renderbus云渲染平台中被适配和支持。
瑞云渲染提供海量渲染云服务,专门为影视动画以及效果图用户的项目进行渲染加速,云渲染可以完全按照你的想法来使用。换句话说,云渲染服务器就像是你在云端有几万台电脑, 可以在任何本地设备上访问,也可以按需选择适合自己项目的渲染资源。
到这里,你就已经拥有了构成动画的一系列图像,然后可以创建一个可共享的视频文件,再将图像序列导入 AE 或其他类似应用程序,最后输出视频就好啦!
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