头部和身体
在开始项目之前,需要在 ZBrush 中设置一些东西,首先,重要的是要确保角色的比例对于最终照明是正确的。这是因为次表面散射是为真实世界的比例而制作的,如果您的对象太小,它可能会导致光传输中的伪影或产生意外的结果,为了确保正确缩放,我首先在 Maya 中创建了一个矩形网格,其中包含我想要的角色的高度,并将其作为角色的比例参考导入 ZBrush。
其次,设置角色的焦距很重要,就个人而言,我更喜欢 ZBrush 中的 85mm 焦距用于此项目,因为我希望在渲染期间将最终相机设置为类似于人像相机。
现在对于脸部,我从一个非常基本的基础网格开始,并向其中添加了形状,我一直牢记面部的形状是如何工作的,由骨骼分层,然后是肌肉,然后是脂肪,最后是皮肤。每一层都在创建面部的整体形状中发挥作用。通过查看对解剖头骨的参考和现实生活中的人,尤其是具有非常明确特征的人的参考,了解面部骨骼标志的位置,让您了解每个标志在角色上的位置,解剖学的一个很好的参考是 Anatomy360 的真人 3D 扫描。他们有很多针对不同性别、体型,甚至不同姿势的免费参考资料。
脸部是一个非常复杂的组合,从整体轮廓一直到毛孔的微观细节,一个好的开始是了解更大形式的面部平面变化,并了解光线如何在平面变化点产生阴影。对于毛孔的细节和参考,一个非常好的参考是DANIEL BOSCHUNG – Face Cartography,您可以在其中一直放大到面部的微细节,以便在细节处理时近距离观察每个毛孔。Daniel Boschung 的图像令人惊叹,并显示高分辨率的特写图像。
我总是从封锁阶段开始我的角色,它可以让您深入了解角色的每项资产如何相互关联,您不会想开始制作高多边形直线,花费数小时,才意识到该资产实际上没有意义,因此,快速绘制每件作品的草图及其位置可以让您以真实的方式了解资产的外观,比如在神枪手的概念中,其实并没有固定大枪的枪带,也就是说枪会漂浮在她的背上,这就不太合理了,因此,在块中有一个想法将解决这些问题。






全套服装
当涉及到服装时,我确定了服装的哪些部分会从 Marvelous Designer 中受益更多,我知道紧身胸衣和裤子是紧身的,所以真的不需要模拟,因此,我只使用 Marvelous Designer 来制作角色的衬衫。我使用块作为每块布料如何缝合在一起的参考,然后使用 Marvelous Designer 中的模拟创建衬衫。
我在 Marvelous Designer 中一直面临的一个问题是,我总是会目光短浅,花大量时间来获得完美的布料褶皱,由于这个项目的截止日期,我创建了一件看起来不错的模拟衬衫,并迅速将其导出回 ZBrush 以进行额外的折叠以符合我想要的外观,我将网格从 Marvelous Designer 转移到 ZBrush 的过程非常简单。
在 Marvelous Designer 中,我导出了模拟布料并确保设置为单个对象、焊接和薄。将其导入 ZBrush 后,网格实际上是三角化的,因为 Marvelous Designer 使用三角化进行模拟,所以我们必须使拓扑结构足够好以进行雕刻,我简单地复制了网格,对其进行 ZRemeshed,最后将 Marvelous Designer 网格中的细节重新投影回新创建的 ZRemeshed 网格,现在有一个具有良好拓扑结构的网格可以雕刻。
网状物,例如带子,是使用硬表面技术制成的。我使用“切片曲线”工具为表带创建了一个简单的形状,以获得我想要的没有厚度的形状,然后,我对形状进行 ZRemeshed 以获得干净的拓扑结构、增加厚度、折皱边缘并使用动态细分,小枪和大枪使用了相同的技术,由多个较小的网格制成。






篇幅有限,咱们下篇继续拓扑UV、灯光材质、渲染等方面的分享。
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