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今天瑞云渲染小编给大家带来了Ramón Tapia 分享 Phoenix 项目背后的工作流程,解释了如何在 Ornatrix 中完成修饰,并展示了纹理化过程。
你好,有创造力的读者朋友们 我的名字是Ramón,但在数字艺术领域,我的名字是ramon.exr。为什么叫这个名字?嗯,外面有太多人叫我的名字,而且我是一个数字艺术家,这个名字可以象征着与你在我的作品中看到的技术和美学方面的强烈联系。
长话短说,我的职业生涯很早就开始了,在墨西哥,我在蒙特雷科技大学获得了动画和数字艺术学位。然后我在温哥华电影学院获得了动画和视觉效果的文凭。在此期间,我开始兼职做自由职业者,为小客户做模型和图形设计。我以前很喜欢画画,从小学开始我就一直被称为是一个有创造力的孩子。混合着我对计算机、视频游戏、电影和艺术的兴趣,我选择这条道路并不奇怪。
就在我完成学业后,我在加拿大的职业生涯开始了近4年。我非常幸运地在ICON创意工作室遇到了现在的美容主管和CFX主管,他们给了我机会,让我以美容师的身份开始我在这个行业的职业生涯。我在那里呆了2年,为所有需要美容的作品工作,其中最突出的是《工作中的怪物》、《变形金刚》: Earthspark和Young Jedi Adventures。然后我迅速转到了Animal Logic,在那里我遇到了很多有才华的人。我在一部动画长片和新IP《Leo》(尚未发行)中担任英雄人物和英雄道具的表面处理和新郎艺术家,在那里我呆了一年半。
我认为我此时的技能是来自于努力工作和承诺。我喜欢吸收人们教我的一切。当我还是学生的时候,我曾经大量练习获得巨大的速度,所以当我需要的东西还没有掌握的时候,我就会练习这个,直到我掌握它。我有很多东西需要自己努力和学习,特别是在看到其他艺术家的作品时,尽管人们说与别人比较不好,但我喜欢欣赏其他伟大的艺术家,与他们比较,争取做到最好。
这个Phoenix项目的开始只是因为我想展示我在人物和生物艺术方面的多面性,特别是对美容的关注。我当时想,所有的美容师都喜欢什么东西,但他们都在为之奋斗?答案是羽毛。羽毛是一个很好的方式,通过处理复杂的元素来展示你的技术能力和对美容的精通。
我是根据哈利-波特的凤凰艺术作品制作的。我不得不寻找不同鸟类的参考资料,特别是鹰,这是一种与这只凤凰最相似的动物。我不熟悉鸟类的解剖结构,所以这是一个额外的挑战。我不想让它和电影中的一模一样,而是按照艺术的要求做一些改变,让它成为我自己的。
正如你现在所知道的,我所有的经验都是用于制作,所以我对我的工作流程有特别关注。我知道需要什么来创造一个角色,并使其适用于不同的管道。
在这个项目中,就像我的大多数个人项目一样,我使用ZBrush进行雕刻和建模,使用Substance 3D Painter绘制纹理,使用Maya合并一切,使用Ornatrix插件创建羽毛,使用Arnold作为我的渲染引擎来完成最终的外观。
这个过程看起来很容易,但实际上并不容易。像任何生物或动物一样,你需要想象它们,并对没有毛皮的解剖结构进行研究。我总是从看参考资料开始。在你开始扭动其他东西之前,你需要知道这个角色的解剖结构。我使用ZBrush做任何有机的东西。然后我开始雕刻,但我不喜欢按字面意思描画任何东西,相反,我喜欢把参考资料放在我旁边,通过并排看它们来开始雕刻最初的形状。一旦我有了它,我就添加更多的细节和纹理。
我从老鹰那里得到了一些腿部的参考。我试图按照凤凰的形状来做,但又增加了一些细节,使其更加逼真。
我不会把时间浪费在最后看不到的细节上,所以我在脸部特别注意。
为了使你将来的工作更容易,你需要记住最终的几何体和UV,以便进行梳理和贴图,如果你打算装备它或让别人装备它,则需要记住动画。
对于我的凤凰,我不打算给它做动画或展示我的拓扑结构(也许将来会有),所以ZBrush中简单的ZRemesher帮助我完成了这项工作。如果我需要的话,我会在Maya中使用Quad Draw Tool手动完成。我是一个手动的人,在需要技术精度的时候,我不喜欢使用任何程序化的方法。我为我的凤凰建模时已经有了一个简单的姿势,但如果你的计划是为它制作动画,可以考虑用一个中性的姿势代替。
这就是我使用 Quad Draw 在 Maya 中完成重新拓扑的方式。每个边缘循环对于干净的工作流程和后续步骤都很重要。
现在到我最喜欢的过程。我总是让我的新郎手工雕刻我的美容指南。想象一下,就像您实际上正在雕刻或修饰头发一样。这个过程对大多数人来说是乏味的,但是,如果雕刻不是你的最大优势,你可以根据你使用的程序采取很多方法。
大多数时候,我开始使用对称性来修饰我的造型,就像我在雕刻一样。一旦我有了一些扎实的东西,如果需要的话我就会开始更多地扭动
一旦我完成了所有设置,特别是对于这个资产,因为它是如此雄心勃勃,我需要通过将它与身体的每个重要部位的不同系统分开来很好地控制每个部分。
我开始测试我希望马夫在每一块都看起来如何。然后我开始优化,如果需要的话,做一些小的修正。
Ornatrix是一个强大的Maya插件,用于修饰。他们有每个节点和修改器的文档,特别是在这个项目中,我使用了他们的名为 "传播 "的节点,它允许你在每根普通的头发上创建多个头发。把它看作是每根头发的一个额外系统。然后,你需要发挥创意,开始添加任何你可能需要的修改器,以达到你想要的羽毛的外观。我的凤凰身体的每个部分都有不同的羽毛长度,所以我必须牢记每个羽毛的形状,以便为每个修改器工作。
我的纹理过程是非常受控的。大多数时候,我不需要谷歌任何纹理,特别是。我把用Substance 3D Painter制作的程序纹理与手绘工作结合起来。根据不同的程序,我使用图层或节点工作。如果我需要改变颜色或任何我需要的东西,我都使用面具来控制。
我的凤凰在颜色纹理上有很多变化。这可以让你赋予角色更多的深度,使其更加明确。身体的所有部分都很重要,你需要拿出时间来建立任何其他的纹理,如粗糙度或散射,以便下一个过程。
对于黑白纹理,我画它们时只需记住0代表黑色,1代表白色,这样我在进一步连接它们时就不需要在预视化中看到。
我在Maya中使用Arnold Render来完成最终外观。我有几个HDRI,从我还是个学生的时候就一直在陪伴我。我使用这些作为我的主要光源,如果我觉得更有艺术性,我还会增加几个,一旦我进入到编辑部分,我可以打开或关闭这些光源。
这是一个例子,说明我如何开始测试我的纹理,材料,并在Maya中使用Hypershade来进行颜色校正,修复或设置。
至于羽毛,这是个棘手的问题,也是我遇到的第一个难题。你需要记住每根羽毛的UV坐标。我很幸运,Ornatrix已经有了一些选项,可以让你完成这个任务,知道纹理应该放在哪里。
我试图使着色器尽可能地接近每一种材料的真实着色器的样子,然后如果我需要使它更有艺术性,我再开始玩。我把羽毛的着色器做得非常有光泽,没有那么光亮,但在镜面上有很好的色彩平衡。皮肤在镜面上也有一点颜色,以帮助它与羽毛很好地融合。
最后,当我得到我所有的渲染图时,我使用EXR图像,它给了我所有的通行证,我需要压缩一切。在这个项目中,除了为转盘视频输出设置所有的渲染器外,我没有做任何改变。
这是整个过程的结束。在这里,我可以仔细检查一切是否按计划进行。
尤其是这只凤凰,我的工作流程中最具挑战性的部分肯定是羽毛。正如我所说,它们的工作很复杂,要让它们发挥作用,但一切都来自于经验,所以如果你不能马上得到它们,也不要灰心。我确信我不会达到这种质量,或者至少,在我作为美容师的第一年的经验中,不会有这样的速度。
我对那些刚开始做美容的人的建议是:它很复杂,但不要让自己灰心。它比你开始学习的东西更有技术含量。你会发现自己很沮丧,因为就像每一个强大的软件一样,你会遇到bug、烹饪时间等问题,这将使学习过程更加乏味。然而,像所有事情一样,如果你开始越来越多地练习,你最终会达到你的目标。
如果你有兴趣,我给了你一些好的关键因素来调查。谷歌是你必须学会的最好的工具,可以找到你需要的东西。我没有任何特别的教程可以与你分享,但另一个建议是关注你喜欢的其他艺术家或工作室的工作。这是设定你想要达到的质量的最好方法。有很多艺术家在那里分享他们的知识和他们的工作流程。挑选对你有意义的东西,使之成为你自己的。
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