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这个教学中,角色设计师 Francis-Xavier Martins 将与我们分享,如何用 ZBrush 2019 新功能- ZRememsher 3.0,来取得更好的模型布线,虽然还不到可做CG动画的等级,但相信会得到比之前还要好的效果! Francis-Xavier Martins 来自英国布莱顿,是一名角色艺术家和 3D 通才,有游戏制作、电视与媒体方面的相关经验,包含 The Cartoon Network、Marvel 等,也是 3D World Magazine 的定期撰稿人。Step 1使用标准笔刷绘制你的模型,并确认有开启「Sculptris Pro」(01)功能,为了让耳朵尖尖(02)的角落能保持锐利,我将它分成 3 组 PolyGroup。当我决定按照「群组」或其它功能细致化的话,让耳朵的边缘也依旧保持锐利。 Step 2在 Zplugin 中开启 PolyGroupIt 功能,并使用 PolyGroupIt from Paint(03) 来定义群组,然后使用 Tessimate(04) (增减面功能)把面数一致化。Step 3使用 Polish By Features 或是 Group(05) 几次,然后透过 UnCreaseAll(06) 来除去模型上的最小折痕(07),再用 Crease PG(08) 来增强 Polygroup 的边缘,然后套用 Mirror And Weld(09) 将镜射接缝的点焊起来除去中心线条。因为我们必须除去模型上那些小型独立的 Polygroups(10)。所以按下「Crtl」+「Shift」并点击两个 Polygroups 的中线,然后按下「Ctrl」+「W」来确保它们成为同一个群组。 Step 4一旦模型清理完成后,应该会在所有的 Polygroups 的交界处看到许多折痕(11)。接着,你可以按下 ZRemesher(12),注意,这里我把 SmoothGroups(13) 设定为1,因为我要有较容易处理的高分辨率模型。Step 5在第一次 ZRemesher 的过程,模型可能看起来不会太完美。请不用担心,藉由屏蔽、Polishingby Groups 以及 Smooth 笔刷(14) 来清理那些有问题的地方。按住 Shift 然后立即放开,来切换表面放松的算法。我习惯会再次使用「Uncrease All」以及「Crease PG」来重新定义 Polygroups 的线条,这样也能够得到更好的结果。接下来,再按一次 ZRememsher,但这一次,把 SmoothGroups 设定为 0,或者接近 0 的数值(15),来避免模型崩溃,如此一来,你应该就能获得一个不错可用的模型与很疗愈的布线。这整个过程不到 10 分钟。希望你觉得受用!
文章整理自:renderbus云渲染农场
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