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Maya、Blender创建巫师塔过程分享

2019-11-14 02:18:14

BY:Sergio RaposoFernández 01

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介绍 

Sergio RaposoFernández是来自西班牙马德里的自由艺术家,他向我们展示了最近制作的一副出色的作品,并且分享了CG建模和UV材质等全部的工作流程。

项目

这个项目的目标是为了学习Mudbox和Substance Painter的使用,并且改善作品的最终效果。因为他很喜欢Sony Pictures Animation电影《蓝精灵:寻找神秘村》这部电影的视觉风格,并且很喜欢这些中世纪的建筑及装饰和家具风格。所以该项目参考了其中的格格巫的塔。

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建模与UV

最开始使用Maya对整个场景进行初步建模,然后导出到Mudbox进行雕刻。例如,用砖块砌成的墙壁,家具或大锅,书籍或瓶子等物品。然后在Maya中使用Quad Draw工具对所有物品进行重新拓扑,这个过程很繁琐,但是必须要要保证所有的拓扑整洁干净,没有三角形面。

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所以的拓扑完成之后,UV部分导入Blender中拆分。 因为他擅长在Maya中使用Wacom数位板进行建模,并且喜欢使用Blender拆分UV,所以整个项目一直以OBJ的格式在Blender和Maya之间来回跳跃制作。

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贴图制作

一旦拓扑和UV都制作完成后,所有的模型都已经是低多边形就可以在Substance Painter中进行贴图的制作。 首先从高模到低模上烘焙出4k分辨率的贴图,所有的材质都制作成了可以无缝链接得。并且使用Crazybump制作各种的map,然后使用默认的预设材质,再对其修改。使用预设材质,在这个基础上修改自己需要的材质这是最快的方法。

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Substance Painter有很多智能masks,大多数时候只要直接使用就可以得到想要的效果。他在预设材质上添加了诸如“ HSL Perceptive”或“Levels”之类的滤镜来更改材质的一些属性,像颜色或对比度等。例如书的封面就是使用“ Alphas”和“ Hard Surfaces”制作。大锅上的烟雾是使用粒子制作。 最后给所有对象添加灰尘,但是在Blender中,旋转对象时灰尘会改变所在位置(Substance则不同,因为它会创建静态纹理,如果旋转对象则不会改变)。

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渲染

场景照明非常简单,使用了HDRI。并且在塔的窗户上放置了一盏灯减少噪点,而且可以获得更好的清晰度。 在制作过程中预览时,使用的是GPU渲染器EEVEE,但是最终的渲染是使用CPU进行的。Blender的Cycles渲染器非常好用,它的节点系统提供了很多的可能性,但是也有一个很大的缺点,渲染很慢。但是Blender还有一个非常好用的“降噪”功能,它可以清理渲染画面并加快渲染速度,云渲染也可以帮助我们加快渲染。最终的输出选择了具有Alpha通道的PNG格式,并且可以给场景添加不同的背景图像,然后通过后期调整画面。

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