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在ZBrush中雕刻动物森友会的角色
乔治·克鲁多(George Crudo)与我们分享在同人作品《Puppy Love》中重制动物森友会中Isabelle和KK的细节。 我叫乔治·克鲁多(George Crudo),目前住在佛罗里达州奥兰多市。我曾在洛克希德·马丁(Lockheed Martin)等公司担任军用仿真行业的软件工程师/3D艺术家的全职工作,同时我也是一名3D建模自由职业者。我目前主要专注于创造卡通人物小人物的玩具和收藏品。最近,我用Just Play Products制作了由育碧公司汤姆克兰西(Tom Clancy)执导的《彩虹六号:围攻》(Rainbow Six Siege)中的10个小角色。2008年,我读高中时开始接触3D行业。因为从小就喜欢玩电玩,当意识到自己可以创造游戏角色的时候我是非常开心的。我专注于游戏美术工作一直到2014年左右,开始学习ZBrush。3D高模对我来说是一个全新的世界,学习过程非常艰辛,但由于游戏美术工作的基础,进入3D打印和产品设计行业还算轻松。尽管总是把自己禁锢在传统3D艺术工作流程中,但并不影响我的3D建模的热爱。从那时起,我就一直专注于作品的的高分辨率角色,但有时候我仍然会做游戏美术作品!Puppy Love Project: Goals我一直是任天堂游戏的忠实粉丝。创造自己喜欢的游戏同人作品让我很满足。我最近在玩动物森友会,于是就开始了我的创作。但是,我想挑战自我,并尝试进一步推进自己的工作。我今年的创作目标,除了刻画角色本身之外,会更多地注重故事和情感。我在上个月完成的《Zelda》作品中有所开拓,希望能继续保持。我还有一个小目标,就是尝试精心刻画细节,但吸引力又不至于盖过主角的造型和轮廓。Wreck-it Ralph 2的角色艺术家的作品给我很大的启发,尽管角色经过了程式化处理,但细微的细节就刚刚好。泰勒·波利亚德(Tyler Bolyard)创作的《风中奇缘》就是一个很好的例子,包括她的衣服和皮肤细节。我试图模仿它来刻画Isabelle的头发和衬衫,以及KK的耳朵和吉他。Pocahontas by Tyler Bolyard建模初始形状将2D片段转换为3D时,我从基本形状的构建开始,这会让后面的步骤变得简单。我将身体的各个部分分解为不同类型的球体和圆柱体,以获取比例并正确摆好姿势,这样会方便很多。当形状差不多了,我将把它们一起命名,并在必要时清楚边痕。例如,头发最初是由几种不同的形状组成的。对头发的形状感到满意后,便将其组合为一种形状。然后,在该过程的最后,我开始更加专注于添加细节。我还有一个不可思议的概念,来自非常有才华的艺术家Ellie H. 细节和毛发通常,在工作中,我一般不强调细节,而将注意力集中在大框架刻画上。但是,在这种情况下,我想尝试引入一些细节,尽量贴近动物森友会角色的原型。Isabellet头发的材质有丝绒般的感觉,并且很容易捕捉边缘光,我尽量不添加太多细节。我发现在她的脸上和整个身体中添加毛发会分散注意力,但是在她的头发/尾巴的毛有助于增加视觉吸引力,而又不会显得毛发过于密集。我用Clay Build Up和自定义IMM画笔在马尾辫周围画了及几个尖尖的簇,然后用Orb Cracks精心刻画了其余的头发细节。情绪拿捏与高度还原用手势,姿势和表情来表达情感,我很喜欢这个探索的过程。Isabelle需要愉悦的感觉,因此需要特别注意头部的位置/倾斜度,以及剪贴板放在胸前的松紧程度。这种感觉在原始的2D美术中制作得非常好,不仅要将其带入3D作品中,而且还要尝试并进一步强化它, 这一步至关重要。想要高度还原还是很困难的。没有太多的角色创造空间,因为大致的轮廓确定了,要贴近原画。还原KK真的很难,因为他不仅基于一种设计。我参考了设计的几个不同的迭代,并试图把特点整合起来,但依旧有辨识度。进行大量的返工,修改和对比,才得出最终版本。后记这件作品花了一个多月才完成。我最初只想做Isabelle,但后来希望KK和她在一起,讲述两个人之间的故事,很快就确定了主题。情感,故事和细微的细节是这个作品的重点。对我而言,最大的挑战是获得令我满意的效果图和最终,第一次还没成功,又渲染了一次。最后,我用Photoshop调整颜色并解决较小的渲染问题。建模花费了大量的精力,最终的效果图非常重要,尽最大的可能把作品完美的展示出来,这可能是这个过程中最重要的一部分。
2020-05-05 11:30:09zbrush教程
解析用Blender和zbrush打造的逼真形象:食火鸟
灵感Inspiration食火鸟(鹤鸵,Cassowary)是展示纹理技巧的热门主题,能让创作者在小范围内展示不同性质的纹理,且其配色方案亦非常特殊。除了这个项目之外,它们原始古朴又令人感到熟悉的外观也是许多其他项目的灵感之源。 软件 Software雕刻用的ZBrush,纹理绘制用的Substance Painter,渲染全部由Blender完成,后期处理用的Photoshop(转注:Renderbus)。雕刻和拓扑Sculpting and Retopology我在浏览之前做的ZBrush雕塑时发现了这个项目,食火鸟雕塑是两年前完成的,但尚待完善。该雕塑很不错,但需得纠正其比例和一些解剖学上的错误。原来的雕塑太对称了,因此我添加了一些额外的细节,并对拓扑结构进行了反复调整。我不打算制作模型的动画,模型也无需变形过多,于是采用了自动拓扑工具,以此生成了一个可用的低面网格,并在此基础上使用了Blender的UV映射。纹理Texturing我已经用ZBrush的Polypaint工具制作了一个纹理,但其效果不太令人满意。我以其为基底,得益于一张烘焙过的Cavity贴图和许多不同的做旧遮罩(Grunge Masks),剩余部分的纹理我几乎都是程序化制作的。实际上,食火鸟头顶的角状硬壳挑战最大,为了让细节更具活力,我在上面投射了木片纹理。实际纹理制作时,污垢通道(Dirt Pass)非常重要。我添加了死皮、灰尘和其他元素以展现其不完美之处,以此来让对象更加真实。这个步骤上,我混合使用了Cavity贴图、环境光遮蔽(Ambient Occlusion)和做旧遮罩。Cavity贴图是一种存储小尺寸AO的纹理。也叫Crevice贴图。Cavity贴图不同于曲率贴图(Curvature Map),后者存储的是网格的凹凸性。若要对Cavity贴图进行烘焙,需使用光线距离设置为较低值的AO。Cavity贴图使用了和AO一样烘培方式,除了一下小的细节。Cavity贴图使用的烘焙方法与AO相同,但相比之下,Cavity贴图能捕捉到更小的细节。材质Materials从Substance Painter导出纹理后,我将其插入到Blender中。我使用了原理化BSDF并进行了次表面散射。为了更好地控制颜色,我将漫反射纹理作了模糊化处理并添加了红色。SSS贴图本身是Substance Painter的深度贴图和粗糙贴图的混合体。我还使用了Awesome Bump将法线贴图转换为置换贴图,以获得更真实的几何变形效果。Awesome Bump(AB.)是一个免费开源程序,使用Qt库编写,旨在通过单一图像生成法线、高度、高光或环境光遮蔽、金属度和粗糙纹理,还提供材质纹理和做旧贴图等额外功能。其图像处理99%都是在GPU上完成的,因此程序运行速度非常快,所有参数都可以实时更改。AB可用于替代Gimp有名的Insane Bump插件(又称商业软件:Crazy Bump)。食火鸟的头上覆盖着稀疏的毛皮状羽毛,为了模拟该效果,我制作了两个粒子系统:一个用来控制额头上的长羽毛,另一个用来控制脖子上的细羽毛。身体上的羽毛用ZBrush的Fiber Mesh系统创建为平面,然后导出为.obj文件。我绘制了Alpha纹理,并将其转换为法线和粗糙贴图;然后将原理化BSDF设置与半透明节点混合,得到羽毛的半透明外观。最后我还附加了一个切向矢量,以实现对象的各向异性。处理眼睛时,我使用了根据塞萨尔·萨尔塞多(Cesar Salcedo)的教程制作地眼睛着色器和网格,该着色器和网格还能适用于其他项目之中。设计造型Posing为了给模型添加更多特性,我使用了一个简单的骨架。我把鸟制作成一个正在休息的姿势,让其看起来更加舒服自在。设置灯光Lighting环境球效果上,我使用了来自HDRI Haven的HDRIs,该真实感渲染简直完美,也不需要其他复杂设置。之后我做了几个测试渲染来决定摄像机的位置和HDRI。我想模拟的是食火鸟自然森林栖息地,但我也想看看其在不同的光照条件下的样子。后期处理Post-process决定好HDRI后,我做了一些预渲染。然后将对象和环境图层导入到Photoshop中,模糊背景,校正颜色,添加色差和噪点以形成电影感。最终渲染图Final Render作者简介About the Author乔安娜·科比尔斯卡(Joanna Kobierska),波兰西里西亚大学( University of Silesia)游戏设计专业学生;作为Blender铁粉,从真实动物到幻想中的野兽,其最感兴趣的是写实雕塑和为不同生物制作纹理,也很擅长着色器开发和动画制作。
2020-04-29 12:19:58zbrush教程Blender渲染
在Maya和ZBrush中创建《黎明杀机Dead by Daylight》中的鬼武士
介绍:Pom来自泰国,梦想成为3D艺术家,现在正在2年制的Gnomon中全职学习。他有绘制漫画的经验,所以很喜欢制作角色,这是他表达自己的一种艺术方式。这个制作中分享了他的日式鬼怪角色的一些制作细节,该角色基于《黎明杀机Dead by Daylight》中的一名杀手鬼武士。项目:开始Pom对日本的艺术和文化非常感兴趣,之前就曾创作过一个《黎明杀机Dead by Daylight》的一个日本鬼魂怨灵(The Spirit),这个角色也是他在游戏中最喜欢扮演的杀手。所以,当再次要制作一个项目时,他决定继续制作来自《黎明杀机Dead by Daylight》同一个宇宙的另外一个杀手鬼武士。作为参考,Pom查阅了《黎明杀机Dead by Daylight》的游戏概念设计图以及真实的参考资料(比如这些盔甲应该怎么样组合起来)。在开始任何项目之前,需要做很多准备。除了确保对制作的东西足够了解之外,还有些很重要的东西,比如:例如姿势,摄像机角度,心情和色调,然后尽可能的让结果接近目标。雕刻与造型人物雕刻使用了一个男性的模型在基础制作,而大部分装甲零件也是从基础网格中提取,然后使用Dynamesh进行雕刻一直到形状满意为止,模型完成之后使用ZRemesher清理拓扑。Pom在制作中主要使用Clay build up,Dam standard和Move brushes这三个画笔,但在这个项目中还特别适用了Badking定制的扭绳刷制作鬼武士盔甲和脖子上缠绕的巨大的粗绳子。而胸甲和剑的雕刻则是使用了mask brush,例如,肩部是一个提取的网格,添加了四个圆柱体用来雕刻尖牙和角。头发使用Maya的XGen制作,大概的流程是先制作了一个类似于头皮的网格,然后按照头发生长的方向放置引导线,然后添加修改器。UV:这个项目只是用于展示,所以不用太担心骨骼绑定和制作动画的问题。而UV则是使用了ZBrush的UV Unwrap工具,然后在手动在MAYA中分割UV(某些主要零件:面罩或盔甲上的金色部分,为了让它们的效果达到最好,都是在MAYA中手动摆放)。而那些比较小的部件比如连接铠甲或皮革的绳索,则是在ZBrush中使用Unwrap UV配合绘画节省时间。如果发现问题,可以随时在Maya中对其修复。纹理:在这个项目中,大部分纹理都是使用填充层,生成器,黑白蒙版,手绘等制作。例如,红色填充层是一些灰尘和污垢纹理的组合成的遮罩。并且还使用了在Photoshop中创建的无缝木质法线贴图,然后增加了一些细微的木质细节。盔甲上金色的部分使用了另一个填充层遮罩,该填充层具有不同的金属和粗糙度设置。而金色的区域则是手绘了白色作为遮罩层。为了节省时间,Pom创建了一个制作金色的智能材料,用在模型的金色零件上。衣服和裤子上的图案比较麻烦,只能在Photoshop中以黑白方式绘制图案,然后将图案用在金色智能材料的蒙版创建图案形状。然后在该填充层上使用了三平面投影,让图案在网格周围重复。肩膀上悬挂的护甲片也是使用了这种方式制作。渲染:灯光使用了Redshift的标准三点照明设置,并且为了让角色和黑色背景分开,边缘灯调整的更加亮一些。这个阶段需要多次测试才能达到更好的结果,比如Pom曾尝试过使用蓝色或绿色等颜色的灯(这些颜色可以烘托恐怖气氛),但是最终使用的还是标准的白色。角色的面具和盔甲上还有强烈的红色光芒,这些光不仅在Photoshop中绘制了反射,还在零件周围添加了不可见的红色光芒。Redshift的优点是在)。
2020-04-28 11:54:45zbrush教程MayaMaya教程
3D写实角色的人物渲染艺术:皮肤,衣服,纹身(下)
手工绘画会让笔触自然地使纹身的纹理拥有一种不透明度和清晰度,从而使皮肤更清晰可见,墨水更深。纹身艺术家不是机器人,当他们在纹身某人时,不会非常的完美,这点也需要在纹理制作中体现。颜色的部分要记得不能太过饱和,因为墨水在皮肤下,最终肤色会与纹身的颜色重叠并产生更柔和的饱和感和褪色感。衣服开始制作服装工作之前,需要一些准备工作(比如收集参考资料,研究材料和服装的结构)。此步骤可以帮助我们之后在Marvelous Designer中创建需要的2D图案,以及如何将这些图案缝合在一起,这是Marvelous中学习如何制作服装最难的部分。有时候很难找到好的外观参考,但一但开始制作服装,就很快的可以寻找到感觉。还有一种好的学习方法是:学习如何制作基本服装,例如衬衫,简单的夹克,裤子,牛仔裤等,这些都可以成为制作服装的基础。服装基础一定要保证轮廓和褶皱的部分看起来要符合想要的样子,这个过程可以使用角色模型,让很好的匹配起来。这个阶段不要马上添加细节和缝线,不然软件有可能会变得非常卡顿。建议在没有确定衣服和褶皱可以很好的跟角色匹配之前,尽量的让衣服保持低的面,之后再慢慢增加密度,最后再导入ZBrush进行雕刻。对于Marvelous Designer来说,努力学习耐心而不急躁是关键。渲染角色。灯光的颜色直接从HDRI图像中采样,然后调整了尺寸(以获取柔和的阴影)。 遇到的挑战这个项目中最大的挑战是正确的做出角色所需要的元素,进行迭代的过程需要很多的耐心。并且可以将这个项目展示给其他人,听取他人的意见,这些步骤和调整最终使我们的项目更好,并提高我们的技能。
2020-04-28 11:37:39zbrush教程
3D写实角色的人物渲染艺术:皮肤,衣服,纹身(上)
介绍Juras Rodionovas目前在瑞典斯德哥尔摩的Fatshark担任角色艺术家,之前曾在Avalanche Studios工作,并参与了Rage 2和Generation 0项目。他很早时期就对3D艺术非常的兴趣,也曾涉足Fallout 3和Amnesia:The Dark Descent之类的改装游戏。并在那时候尝试了很多不同的东西,比如动画和3D艺术。这些尝试促使他将3D艺术作为自己的职业。灵感这个项目角色的原型是基于已经离世的韩国时装模特和纹身艺术家Marely Hong(也称为Kim Wooyoung)。他的长相和风格都非常的独特,特别是跟一些面料和珠宝结合起来非常的酷。而那些纹身制作起来也非常的有趣。选择这个角色的另外一个原因是想给作品增加一些多样性,特别是在日常生活中很少见到如此多的纹身。制作这些东西需要大量研究和观察生活与人的事物,也是一个挑战自己的机会。初始建模角色模型使用了ZBrush,Marvelous Designer,Wrap和Maya制作,纹理则是使用了Substance Painter。首先使用ZBrush的基础模型进行雕刻,因为基础模型本身拥有很不错的拓扑,并且身体部分也可以直接用来在Marvelous Designer中参考制作衣服。衣服和夹克的制作是一个很大的挑战,虽然它们都可以使用Marvelous Designer制作,除了真实的褶皱和形状的,但是还是需要研究如何将它们缝制起来,并且处理细节的工作才是最简单的。所以在第一制作阶段要用掉很多时间,只有在基础工作做好后添加细节才能让项目更加出色。如果基础工作不够好,那些细节的地方也无法让模型变得更好。这个项目使用了从亚当·斯库特(Adam Skutt)获得的基础网格,并使用Wrap3D调整出需要的雕刻形状,随后导回ZBrush进行模型上的细节设计。这个项目之是想做静帧渲染,所以服装的部分直接使用了从Marvelous Designer中得到的几何体,并将软件中的2D图案用在UV上(需要加快渲染进程的可以选择将任务放)。面部面孔雕刻的迭代过程是角色工作中最有趣的部分,也是最棘手的事情。参考的图片中有很多的面部纹身,如何完美的呈现这些纹身是一个更大的挑战,但这样的尝试也是非常有意义的。首先重要的是形状和比例,这些可以从较低的细分开始,不会因为细节或者较小的东西而分心。这一步为后续阶段奠定了基础,并非常重要。这个过程中可以保留细分历史记录,以便随时可以利用这些记录进行“更大的修改”。模型的雕刻不会第一次就100%的完美,这些所有反复修改的事情都是一个迭代过程。并且可以在有了初始纹理和基础渲染场景设置后做一些测试,与ZBrush中灰模相比,这些可以帮我们获得演示文稿的最终外观(包括着色器,纹理,照明等)。
2020-04-26 11:30:09zbrush教程
 ZBrush制作另类风格女孩的工作流程
概念Zach Sharts在寻找概念设计时看到了Zeen Chin的插图,立刻被这幅设计图吸引了,并决定将她制作成3D版本。雕刻这是一个个人项目,所以她使用一些基础模型来雕刻身体,例如使用Move,Smooth,Dam Standard和Clay Buildup笔刷将球体和圆柱体制作整体形状和轮廓,并保持尽量低的面数,最后一步时才增加细分。这个过程中使用了Dynamesh和Zremesher。总的来说,这部分工作以左边的模型为基础,然后改变了比例和面部特征,使脸颊更大,嘴唇更小,眼睛倾斜并且整个脸变得更平整,使它看起来更加时尚。服装衣服的部分先制作了T恤的区域然后删除了衣袖和多余的部分,然后使用Zremeshed优化到满意的程度,之后再使用Zmodeler对其拉伸出一定的厚度。使用了标准的Ring3D并将其变形了一点作为头巾和发带的基础,稍后添加折叠之类的细节,使用“Slice Curve”笔刷将头巾拆分为“多边形组”,并将其拆分为不同的部分。刀是由Zmodeler中的基本立方体制成的。头发她的头发是最有趣的部分,先是使用了BadKing的自定义辫状画笔制作辫子,然后结合标准的CurveTube刷子制作其他发束,并使用“ Move”,“Inflate”和“Smooth”刷子进行绑扎获得所需的形状。头顶最上面的脸是用女孩的脸复制修改出来的。纹理由于作者拥有2D绘画的基础,对她来说使用定点着色给模型上色是最简单轻松的部分。在这项工作中,除了脸和头发的末端,其他部分的颜色大都是一样的,它们都使用了具有很高的焦点偏移和较低的RGB强度的柔软的画笔制作。然后使用Polygroups的遮罩在她的衬衫上以及肩膀和眼睛上的徽章涂了直线条纹,并使用了3种材质进行编辑。皮肤和深蓝色碎片有蜡效果,所以使用了SkinShade4皮肤材质球,眼睛和嘴唇使用了Shiny材质做出柔和的效果。纹理最麻烦的部分是她身上的那些彩绘纹身,Zach Sharts也完全不知道她到底都写了些什么。。。渲染角色的轮廓使用了较高分辨率的标准Zbrush19 BPR LineRender滤镜,分辨率越高,出的线条越细。在编辑了阴影的强度之后,通过“BPR渲染通道保存了高分辨率图像,然后再Photoshop中进行合成。
2020-04-23 12:15:45zbrush教程
利用手绘纹理打造一个“巫师小屋”过程分享
By:Lamar McHaneyLamar McHaney描述了使用手绘纹理制作风格化的西洋镜Wizard's Cottage的过程,并分享了他录制间隔拍摄视频的经验。介绍关于风格化PBR风格化的PBR与常规PBR相似,但是您可以通过添加更强的色调,饱和度,对比度等来使颜色更具创意。我们将使用AO和Curvature,而不是使用Substance Painter生成器来添加细节映射为填充图层的蒙版。巫师小屋的起步方式巫师小屋是我在大学为概念艺术课做的一项练习。2014年,我根据在Polycount上发现的概念艺术制作了一个巫师小屋。场景是用UDK制作的(图2)。我已经在UE4中准备了另一个场景,只是一个遮挡,以便更真实地拍摄。我还从OKU找到了非常好的概念艺术。这些颜色对我来说最突出。使用PureRef(免费软件),该软件为用户提供了无穷的空间来存储所有参考,我可以将所有图像设置在一个地方。造型我的模型是在Maya中建立的,从低多边形开始。为了获得良好的纹理分辨率,将场景分为4个纹理集。在ZBrush中使用导出的低多边形模型来创建高多边形模型。我使用了Michael Vicente的免费Orb笔刷包来雕刻高多边形细节。完成高多边形模型后,我开始在Marmoset Toolbag中烘焙细节。为了获得适当的烘烤,我将所有东西分成几组。这是我从Marmoset网站上的纹理烘焙教程中学到的(下面的图像来自于教程视频)。我从低分辨率烘焙开始检查错误,大多数情况下有几次。烘烤完成后,我进入了Substance Painter。在从事风格化工作的那段时间里,我学到的主要知识是可以通过模型说明的独特形状。在风格化的作品中总会有轮廓或疯狂的形状。(下图:左:Javier Tojo,中:Dirty J,右:Raelel Chies)。在查看了我收集的一些参考资料之后,我对概念进行了重塑,使其具有更多轮廓。我决定用下面的形状推进。所有材料都必须风格化。在进入Substance Painter之前,我在Substance Designer中创建了5种可平铺材料:平草,墙壁,木材和污垢/沙子纹理。在进入Substance Designer之前,每件作品都是在ZBrush中单独制作的。在进行建模时,我正在看电影。我想不出墙的质地,以为简单的砖墙是没有道理的。有一个想法可以制作粘土质地,但是效果并不理想。我回到ZBrush,开始在平坦的表面上工作,然后继续前进,看看添加了一些砖块后的外观。如前所述,在前往Substance Designer之前,我希望将ZBrush中的所有内容分开。在ZBrush中,我将文档大小切换为4096 x 4096,重新调整画布的焦距,将材质更改为NormalRGBMat,然后转到“渲染”选项卡,单击“最佳”。完成后,转到“文档”选项卡,然后单击“zAppLink”按钮。zAppLink会将ZBrush画布作为图像,然后将其直接放入Adobe Photoshop中。大小将基于ZBrush的文档大小,在这种情况下为4096 x 4096像素。在Photoshop中,我将图像另存为.png,然后跳入Substance Designer。老实说,我还是Substance Designer的新手,但是我能够拼出自己满意的纹理。有2种变化。视觉特效我不打算制作小屋的内部空间,因为这超出了我的时间范围。我希望窗户发光,我的室友是那个说应该从烟囱冒出火花和烟花的人,我想到了如何在UE4中做到这一点。我想到的第一件事是使用平移器,但Marmoset没有平移器。搜我使用了Panner来处理来自烟囱的火花和烟雾。微妙的动画风车在Maya中进行了动画处理,我将每个片段分别导出为FBX文件。FBX文件包含很多信息,包括动画。门窗上的发光灯在Marmoset中进行了动画处理。信息来源:``
2020-04-20 16:07:35zbrush教程Maya教程Maya
使用ZBrush,3ds MAX 制作风格化的女性模型
概念在寻找参考之前先有了一个概念,哈维尔·本弗(Javier Benver)想要制作一个用有波浪形状头发的美丽女孩。然后以这个概念去寻找参考图像,包括女性照片和纹理,服装,发型,或者其他艺术家的类似作品。最终决定以一部早期的电影中的一个女性角色茱莉亚·罗伯茨(Julia Roberts)的形象为基础创作一幅概念设计作为制作的基础。绘画概念设计时,需要始终牢记如何将每幅作品制作成3D作品,包括要使用的程序和渲染的框架等。造型一切从blocke 开始,基本上使用ZBrush的球体和圆柱体进行对称的工作。将角色分成几部分来创建会更容易(并且这个基础形状也使用于其他的角色)。这个阶段一定要保证比例和设计图的一致。并且,最重要的目标是确保角色有吸引力,在这种要求的前提下,有时可能会脱离原始的设计。一旦对于这个阶段创建的体积感到满意,就可以进行一次dynamesh之后再细化。在模型的细节处理好之后,稍后可以在Substance Painter中对其进行烘焙。高模制作完成后,就可以开始低分辨率模型的创建。使用3ds Max给角色进行拓扑,这对于骨骼绑定和动画制作而言,使后续步骤变得更加容易。这个步骤使用了了一款叫组Zwrap的免费插件,它可以在新的高多边形模型上拓扑出正确的结构并投影自己的网格,并且只要修改一些小细节,就可以达到非常好的效果。在角色的基础模型上,还需要增加一些其他细节元素。制作眼睛时,可以将其分为两部分,一个是加上虹膜纹理,一个是眼睛上套上一层角膜和巩膜。在模型的所有部位都制作完成之后,哈维尔·本弗(Javier Benver)还想要给角色增加一件偏真实风格的毛衣,并且毛衣准备使用Marvelous Designer制作。Marvelous Designer软件可以直接在模型上创建衣服,并且衣服可以完美的配合角色的身体轮廓。毛衣工作完成就可以导出OBJ格式,并重新排列所有的UV。纹理贴图纹理贴图使用了Substance Painter制作,然后用UDIM系统制作了角色身体的UV,因此在创建Substance Painter文件时,必须确保激活“Create a texture set per UDIM tile”。在Substance Painter中所做的第一件事是烘焙模型。在Bake窗口勾选“Normal” “Ambient Occlusion”“ Curvature”“ Thickness”。 Substance Painter具有一些高级智能材质,使用的时候,可以先更改基础底色(默认情况下肤色要暗一点),然后复制sss层。然后调整每个层的属性以符合颜色和粗糙度等。而毛衣就是烘焙过后使用了Smart面料,并在UV中调整了比例参数。一旦所有的模型的贴图都制作完成,就可以导出到3DSmax中使用。导出的配置是Arnold 5(AiStandard),格式为16位TIFF,纹理大小为4k。导在Arnold中使用的纹理是“Base Color”,“Normal map”,“Ambient Occlusion”,“Roughness”和“Metalness”。Xgen将模型导入Maya后,下一步就是使用Xgen进行头发处理。制作方式是创建另一个专门制作头发的头皮,可以直接复制张头发的部分并删除不受头发影响的面,然后使用了placing和shaping guides。还有一种方式是在ZBrush中创建曲线,然后将这些曲线转变为参考线。Xgen制作出来的头发效果非常好,但同时也需要大量的耐心。当准备好向导和要生成头发的区域时,只需要调整要生成的纤维的厚度参数。完成这项工作后,就该开始是用修改器(modifiers)帮助我们达到想要的效果。然后使用“剪切”修改器(Cut modifiers) 对纤维进行不规则改变,让每跟头发的长度都不一样,这样的头发看起来更真实。底纹这使用了Arnold的aiStandardSurface材质的纹理贴图,使用时需要将颜色底图应用于基本色和次表面散射通道,然后在凹凸通道中连接“粗糙度(Normal Map)和金属(Metallic)”贴图和“法线贴图Normal Map )”。照明和渲染使用了,灯光是基础的三点照明:按键灯-point lighting,补光灯a fill light,和边缘灯(可以让角色与背景分开)。除此之外,还是用了带有HDRI贴图的Skydome制作反射效果。之后将图像导出为PNG格式,并在Photoshop中调整颜色。
2020-04-15 10:10:50zbrush教程3ds Max教程
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