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在Houdini中制作程序性红色岩石峡谷(下)

在Houdini中制作程序性红色岩石峡谷(下)

By:Felipe Marceu在Houdini中制作程序性红色岩石峡谷(上)纹理由某些层混合控制,这些层混合在先前在COP中创建的蒙版之后添加了新的材料层,最后以我链接到环境链中的材料节点的空值结束(我将在下面进行描述)。咒语分层材质设置创建这些地图后,我们可以为主要地形着色。在Heightfield_out节点之后,我放置了一个能见度
在Houdini中制作程序性红色岩石峡谷(上)

在Houdini中制作程序性红色岩石峡谷(上)

By:Felipe Marceu费利佩·马修(Felipe Marceu)分享了他在红岩峡谷地形和在霍迪尼(Houdini)程序中创建的丝兰树的技术细节。介绍我叫Felipe Marceu,在2018年,我被拉丁美洲主要的VFX内容制作人之一Vetor Zero雇用-在那我学习和培训了Houdini,并为麦当劳,可口可乐等大品牌工作。程序
Zbrush,3ds Max制作逼真的妖怪:面部和盔甲雕刻工作流程(下)

Zbrush,3ds Max制作逼真的妖怪:面部和盔甲雕刻工作流程(下)

UV在进行此项目之前,我在ZBrush之外烘焙了所有纹理,但是这次我决定使用其他方法。当我对几何感到满意时,我将其重新网格化,然后在Unfold3d中导出并制作UV 。之后,我将网格导入回ZBrush,进行划分,并从旧网格中投影出必要的细节。从这里开始,我开始使用HD Geometry。根据我的计算,头部UV分别基于3个8k的UDIM,足
Zbrush,3ds Max制作逼真的妖怪:面部和盔甲雕刻工作流程(上)

Zbrush,3ds Max制作逼真的妖怪:面部和盔甲雕刻工作流程(上)

By:Rodion VlasovRodion Vlasov分享了他在ZBrush,3ds Max和Substance Painter中制作的角色艺术项目“ Stinks But Feels Good”的制作细节。介绍我是自由职业3D角色艺术家,最新的工作是给暴雪的,这是一次很棒的经历,并且是一支很棒的团队。我的角色艺术之旅始于2007年,
用ZBrush和3ds Max制作“古庙入口”的工作流程

用ZBrush和3ds Max制作“古庙入口”的工作流程

By:Vincent Moubeche文森特·穆伯切(Vincent Moubeche)对他的UE4环境“ 古代神庙入口”进行了分解,并使用ZBrush和3ds Max进行了建模,并使用了Substance Painter和Quixel Mixer进行了纹理化处理。 古庙入口:在短时间内(以及使用ZBrush进行的所有工作)玩得开心,展示
使用Maya和ZBrush中雕刻3D模型:写实版海盗(下)

使用Maya和ZBrush中雕刻3D模型:写实版海盗(下)

BY:Jeminmin Lee时间:20小时工具:MAYA,ZBrush,Mari,Pureref介绍这是CG角色艺术家Jeminmin使用Maya,ZBrush和V-Ray制作一个写实的3D版本的海盗的第二部分。上部分讲解了寻找参考,概念设计,基础形体,面部细节,布料的制作,下部分则会继续讲解道具,拓扑和UV,毛发,Vray渲染等其他部
使用Maya和ZBrush中雕刻3D模型:写实版海盗(上)

使用Maya和ZBrush中雕刻3D模型:写实版海盗(上)

BY:Jeminmin Lee时间:20小时工具:MAYA,ZBrush,Mari,Pureref介绍CG角色艺术家Jeminmin在本教程中,使用Maya,ZBrush和V-Ray制作和雕刻了一个写实的3D版本的海盗。并展示了这个角色创建逼着的纹理和渲染(从参考收集到建模和摆姿势,V-Ray渲染)的总过体程。海盗最终渲染图参考在收集参考
教你用3dmax,Lumion和vray制作一个艺术感十足的卧室

教你用3dmax,Lumion和vray制作一个艺术感十足的卧室

By:Yones BanaVivid Visual Studio创始人之一,Arch viz老师Yones Bana,和大家分享展示Lumion 10的速度和质量。因此,他使用了Ramon Zancaro的一幅旧场景。一间卧室,混合木材和浅色,质朴的墙壁,最好的斯堪的纳维亚风格。这个场景已经在3ds Max中准备好,并使用V-Ray渲染。
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