高聚
我为此使用了 ZBrush。我从中间多边形阶段获取所有内容并平滑模型以实现刀的倒角和损坏。

我还雕刻了一些小细节。我提前在中多边形几何体上对部分损坏进行了建模,然后才在 ZBrush 中打磨了形状。在这里,关于是否值得这样做的问题有点争议。
一个优点是它允许雕塑和低多边形之间更准确的重合。我很幸运有很好的参考资料;没有他们,要取得出色的成果将是极其困难的。就我而言,我确切地知道该做什么和忽略什么,这同样重要。

对我来说,微小的挑战之一是在握把上制作钻石。我想在高多边形模型上制作它们,这样我也可以在低多边形模型上展示它们,并在保留轮廓的同时烘烤它们。
我立即想到了在 ZBrush 中使用 3D 噪波并将其分配给网格的想法。
然而,事实证明,通过这条管道准确地完成所有事情并不那么容易。此外,为了让小钻石看起来足够准确,我必须使用巨大的多边形计数,这大大减慢了几何编辑过程。在我看来,这种做法适得其反。

这里有一点是我最自豪的,就是生成低多边形菱形。
这涉及使用非常小的抽取值,从而导致结果非常接近低多边形。剩下的人刚刚过来清理。这需要大量的手工工作。
下次,我会更加小心地准备网格。与此同时,我花了几个晚上清理它。
工作并不困难;我听着音乐,反思了一下生活,缓解了工作的强度。我不想再这样做了;在使用布尔值之前,我需要提前清理主要问题。否则,事情就会变得混乱。我习惯于对大多数中多边形模型执行此操作,但不知何故,我的大脑对这个模型关闭了。

UV和烘焙
我将 Rizom 与 Blender 结合使用。
Rizom + Blender 是一个方便的组合,特别是如果您安装了桥。

在制作武器时,我总是从硬边开始。我的任务是在低多边形模型上实现正确的着色,这与高多边形上的着色同样重要。
有时很容易忽略此步骤,尤其是在使用 4k 纹理并将武器调整为高纹素密度时。
这种方法通常适用于投资组合,但在生产中,它可能会在优化过程中引起问题。所有这些错误在 LoDing 和 mipmap 过程中都会变得很明显。
烘焙设置上没有什么突出的地方。我使用所有标准设置和实践,就像在任何生产管道中一样。按名字烘焙。

我还测试了其他烘焙程序,有时它们具有显着的优势并且产生更好的质量。然而,使用狨猴工作的简单性、速度和便利性怎么强调也不为过。到目前为止,这个程序仍然是制作界的最爱。
我最初使用的是无抖动烘焙和大文件烘焙。起初一切都很好,16 或 32 位文件产生了良好的结果。
然而,后来文件变得太重,导致由于滞后而无法在画家中顺利工作。这是我当时没有考虑到的。

上篇就分享到这里,下篇将会继续讲述Shooting Knife项目的材料纹理、着色器和技术和渲染灯光等方面内容~
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