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3D艺术家Roumen Filipov分享了他如何创造酷酷的海盗船长,使用到的软件:使用的软件:3ds Max,ZBrush,Misc,Marmoset Toolbag(Maya教程查看这里) 在本教程中,我将介绍后世界末日后的海盗船长中制作最后一个角色的过程。 我将谈谈在高分辨率模型,低多边形结构,烘焙贴图以及在Substance Painter和3D-Coat中绘制PBR,以及在Marmoset Toolbag中进行实时渲染。 这个角色是基于约翰内斯·赫尔绍森(Johannes Helgeson)的精湛艺术而制作的。步骤01:雕刻角色 既然这是一个实时的角色,我不是很担心我的网格完整性,可以真正自由的雕刻。 我首先雕刻身体,然后“修饰”角色,一些在3ds Max中建模的配件,并在ZBrush中导入,但大部分都是从主体网格中提取出来的。 猴子以相同的方式雕刻,在必要时总是做一些PolyPaint,以预测纹理结果。约翰内斯的原创概念角色雕刻步骤02:重塑 在将ZBrush中的所有网格抽取和导出到3ds Max之后,我使用PolyDraw工具创建了低多边形结构。 我试图保持低多边形,但仍然在想网格如何变形,特别是在面部和节点。 我发现保持网格尽可能靠近高分辨率是非常重要的,因为你可以在烘焙软件中为全身统一使用一个距离值。低多边形模型步骤03:绘画纹理 这可能是我最喜欢的部分。 我在Substance Painter里做了所有的烘焙,只需几个小时就可以得到很好的结果。 我的想法是使用一些手绘纹理,特别是对于皮肤,所以我将网格输出到3D-Coat给最后的操作。烘焙后的贴图,PBR材料和3D-coat画步骤04:角色绑定 我的这个项目目标是为游戏制作一个完整的动画角色,所以我做了一个非常完整的角色绑定,所有的面部功能,我可以把它绑定。 我基本上在3ds Max做了一个CAT框架和一个变形目标的整个脸列表,后来通过反应管理器连接到一些控制器。 对猴子也是一样的,但对脸的控制较少。在3ds Max搭建的角色绑定步骤05:渲染
为了完成这个作品,我把这个角色的姿势试图与概念艺术相匹配,但是从所有角度观看,都有一些改变。 我在Marmoset Toolbag里做了一些美丽的镜头,使用简单的Key Light(主要光源)、Rim Light(又叫作 back Light, 是另一种常见的打光手法)、HDRi用于反射和环境光。 我也将模型导出到Sketchfab,所以我可以随时随地现实显示它。Marmoset设置
最终图像
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