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3ds Max制作“阿尔萨斯圣诞”短片 - 第三部分

2017-11-12 11:09:26

我们一起来了解Nicolas Brunet如何使用3ds Max在“阿尔萨斯圣诞”短片中创造美丽的圣诞节! “阿尔萨斯圣诞”是个邀请观众到阿尔萨斯度假的促销短片。这是Gaylor Morestin(艺术支持),Thery Ehrlich(音乐)和我之间的合作。该项目由一张海报和两部电影组成。今年的主题是“圣诞树及其装饰品”。

1步:程序贴图纹理

这是我最喜欢在这个项目中工作的一步。除了一些位图之外,圣诞饰物的纹理也是在使用3ds Max贴图复合材质的帮助下完全程序化生成的:渐变坡度,棋盘格,平铺等。这样,大量的材质可以在几分钟内创建和修改。白色塑料托架由程序性和正常凹凸块的混合物制成,以处理物体薄部分的变形。几乎真实饰物着色器的例子塑料托架着色器

Bitmap2MaterialBox映射

有了这么多的纹理元素,我不得不创建几乎每个物体上使用的图形纹理包:垃圾,指纹,污垢,划痕等。一些来自于Bitmap2Material中处理的图片,以提取置换和正常的凹凸信息。通过将光线靠近拍摄对象并与拍摄对象行成90°角,B2M的“slope based”选项计算可信置换。这不是100%准确,但比普通贴图拍摄方法节省了不少宝贵的时间。

指纹和划痕纹理被用来控制所有表面光滑和凹凸的方面。由于有许多简单的几何元素,不需要展开,一个简单的UVW箱子映射足以快速纹理木质家具上的网格。Bitmap2Material的魔力箱子映射的魔力

Lazy Nezumi

在纹理过程中添加细节是我喜欢的事情。Lazy Nezumi让我迅速画布缝?如茱莉亚的帽子?可以重复此步骤来创建用作分散自定义画笔路径的矢量形状。当然,这可以在ZBrush内部完成,但是经过这么多年,我仍然不愿意使用ZBrush来创建这样的细节。我觉得在2D图像编辑程序中有更多的控制细节。 该插件允许你编辑自己的公式来创建所需的路径变形

头发和毛皮

为了制作头发,我使用了之前建立的工作流程,更新了一些流程。在跳到头发创作之前,我花了一些时间来思考朱莉娅头发的设计。根据Ilya Kuvshinov绘制的日式风格的发型,我在她WIP(在制品)头上的上画了不同的2D发型。FurGuides Painter在这个项目上提供了不少的帮助。

指南已被画在临时的头发造型或直接在头骨上,然后为朱莉娅和妈妈,我添加了Hair Farm modifiersHair Farm修改器):卷发等,以创建主要的头发卷。使用绘画头发造型的方法,我遇到了一个问题;每个指导的第一个顶点没有碰到头骨,而是手动移动每个头骨,我问GJ他是否有解决方案,他用Hair²,一个maxscript修复这个问题。在哥哥模型上,我选择了一种不同的方法。在创建引导之后,我添加了Hair&Fur modifier(头发和毛皮修改器),以便在来自FurGuides Painter的原始指南之间生成更多指南,此方法可生成平坦的头发;然后我添加Hair Farm modifiers。通过这种方法创建头发,它简化和优化了动画和模拟过程。茱莉亚发型研究茱莉亚哥哥妈妈HairFur修改器应用于原始指南-Hair Farm修改器 头发脚本演示

动画

我决定把动作捕捉放在几英尺远的地方,然后回到关键帧动画,因为我想提高我的动画技能。电影里有些不好的事情,但总的来说,这个经历是令人信服的。

每个动画都是在相机上拍摄,以获得良好的节奏参考;我也从故事板和相机运动预览开始,以获得强大的基地。从视频中提取关键姿态,通过姿态动画创建姿态,然后用关键帧填充间隙,调整拍摄长度,拍摄全局节奏和相机路径。 逐步动画创作

布料模拟

我们可以在Julia的概念图和转盘中看到,她穿着一件短裙,在这部电影演变成了的长裙。这个转变的原因是在模拟的时候,她在地板上(点着圣诞树),她所穿的礼服太短了!

因此,我不得不凑合弄个更长的礼服模型,以覆盖她的膝盖和地板的一部分。这在模拟第二版服装的过程中没有引起重大的问题,除了几个模拟不同的设置在镜头上Julia跳过窗框,以防止穿过她的头。是的,朱莉娅有假发圣尼古拉斯和汉斯特拉普的布料模拟

头发模拟

由于头发基本上是在样条笼上生成的,所以它被皮肤包裹成代表全局或发丝体积的低多边形几何形状。

朱莉娅有两种不同的头发模型,一种是室内拍摄,另一种是戴帽子在户外拍摄的。每个模型被分成许多头发部分:全局,发丝,刘海。使用发型的分割部分使动画过程更容易,当处理长发时更是如此。最复杂的模拟是在圣尼古拉斯的头发模型创建时(2012年),没有什么优化。然而,角色的胡须仿真是如此的平滑无瑕,它看起来像梦一样。

几何模拟

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