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角色艺术家乔什·华莱士(Josh Wallace)谈到了设计雅克·洛克船长船长的想法,并分享了许多MAYA渲染出来的照片,这是教程的第三部分。
皮肤制作时结合使用了XYZ纹理贴图和手绘技术,然后使用Mari进行纹理投影,并使用Substance Painter手工绘制额外的暖色调、静脉和斑点。
绘画皮肤时,主要使用flow setting的Dirt brushes。这些刷子具有更有机的笔触,并有助于混合各种层。
衣服和配件同样使用Substance Painter进行纹理处理。乔希纹理化工作流程主要由填充层和大量遮罩组成。
他通常从三个基础层开始,这些基础层由一个基础颜色,一个较深的阴影和一个较浅的阴影组成。
在蒙版中,一共使用两个带有Grunge贴图的填充层。第一组作为基础,第二组使用相乘。最后,在上面添加一个绘画层,用来进行任何所需的手动调整。
这种方法为蒙版添加了更逼真的碎片,并有助于消除过于“程序化”外观。
从现在开始,乔希使用不同的颜色,粗糙度和高度变化来调整显示效果,直到对外观满意为止。整个过程可能需要非常多次的迭代,他通常在渲染和纹理化之间来回切换。
事实证明,这种迭代的工作流程在对皮夹克的纹理处理非常有用。
然后为了获得合适的皮革质感,乔希最终重做了几次纹理。
能够在光线充足的渲染场景中看到纹理,绝对可以提供更多的视角并帮助指出某些错误和需要进行的更改的地方。
渲染和照明设置非常简单。
对于主要的电影拍摄,乔希只使用了一个具有135mm相机镜头的HDRI。
HDRI Haven拥有成千上万个非常出色的高质量HDRI,最重要的是,它是免费的。乔希最终在城市公园HDRI中使用了“Old Tree”,你可以在网站上找到它。
景深确以增加镜头的真实感,但是制作正确设置是非常的具有挑战性。
解决此问题的一种简单方法是在Maya中使用“ Measuring Tool ”。通过将“ Measuring Tool ”的起点与摄影机作为父子,并将终点指向角色的眼球,然后就可以获得设置景深的“制作焦距”所需的精确距离。然后,在Maya的“节点编辑器”中,可以将“测量距离”绑定到摄影机的“聚焦距离”,以便在每次移动摄影机时对焦点进行准确的实时更新。
对于人像拍摄时,使用了基本的三点光源设置,其中工作室照明的HDRI在背景光中设置为低强度,以获取环境光。相机设置为85mm,以获得更加逼真的人像外观,并使用了完全相同的景深技巧。
在后期制作方面,使用了Photoshop和Lightroom。在Photoshop中,乔希覆盖了一些细微的尘埃和划痕,顶部还带有轻微的色差效果,用来增添电影般的外观。
然后,在Lightroom中裁剪了图像,并使用“摄影”颜色分级LUT预设来为图像添加更多的动态效果和对比度。并确保调整所有设置,添加细微的纹理和装饰图案以符合角色的外观。
乔希对初学者的建议是将重点放在基础知识上。对形状语言、轮廓、人体解剖结构、纹理和光照的良好理解对于制作写实的角色非常重要。要创造出令人信服的角色绝非易事,需要数千小时的实践和辛勤工作。
并且正确查看学习材料非常重要。幸运的是,如今有很多很棒的教程和课程可以解释和教导所有的过程。
本文《使用ZBrush和MaYa创建写实风格的角色雅克·洛克船长(3)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-803/
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