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Unreal Engine 4超拟真人物幕后制作(1)

Braulio"BraV"FG是一位来自哥斯大黎加的3D艺术家。他最新的作品,以UE4来彩现出一个极度拟真的人物角色,栩栩如生的动作与材质让人感到赞叹。

拟真的人类角色

我们不管是不是艺术家,在看着一个脸部的时候都可以轻易地看出有问题的地方,也许无法立刻指出问题所在,但就是能够感受出哪里怪怪的。而身为艺术家的我们,必须能够指出问题所在,并试着去解决它。有一段时间,初阶的3D扫描技术解决了比例以及相似程度的问题,而在Mocap的帮助下,解决了部份动作上的问题。这两种方法有着类似情形;就是能纪录下微小的细节,像是皮肤的不完美,或是人类动作的自然节奏,像是暂停以及改变步伐。这些对于一个拟真的脸部动作都是非常加分的。我其中一个目标是把这些解决方案也加入到专案当中,并且在Real-time引擎中完成,来看看我是否能以较低的成本制作出一个接近真人的动态脸部表情。

关于此专案

首先,我想要感谢David Marmor提供我基本模型以及主要的Blendshape动作。另外,Baongoc也让我使用他的UE4眼球材质。这么说好了,这一切开始于我看到这个角色在Maya中的动态表现。当时我不禁思考如果能让这个角色在Real-time引擎中呈现的话一定很酷,有着很高解析度的细节,以及搭配Mocap捕捉下来的真实动态。而从David那里接手的骨架,原本就不是设计给在Maya以外软体的中所使用的,因为其骨架的连结与限制对于Real-time运算是不大友善。而原本的模型并没有任何贴图,只有一个预设的灰色材质,甚至没有UV,而有些部份的面数非常高。所以即便有一个起头,依然有很长的路要走才能达到最后成果。以下便是从开始到结尾的过程:

完成角色的特征

尽管我是从基本模型开始做起,它就像一块白色画布一样,可以为她的脸部套用各种外表。为了测试,我想让这个女性看起来真实,她不会有完美光滑的肌肤,因为大家常常想到为女性角色制作贴图时总要有着光滑完美的肤质。我想完全走相反的路,希望让她的脸有着粉刺、痣、以及一丝岁月的痕迹,但依然充满着女性闪亮的唇感和妆色。为了达成这个目的,我从TexturingXYZ采用两组Displacement以及颜色贴图,一个女性一个男性。所以在UV贴图过程完成后,我接着使用MARI来完成所有贴图并且把这两组贴图整合在一起。

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